März 28, 2024

Roll One – A Board Game Story

[Hier bescheuertes aber gleichwohl inspirierendes Zitat zum Thema Gewinnen einfügen]

-oder-

Gewinnen und Verlieren – und warum letzteres FAST wichtiger ist.

Ich werde mich jetzt nicht darüber auslassen, dass man ein guter Gewinner und ein noch schlechterer Verlierer sein soll oder auf das berühmte Zitat von Dr. Rainer Knizia eingehen. Mir geht es heute um was anderes. Letzte Woche hatten wir Robinson Crusoe und wie schwer dieses Spiel ist. Heute schauen wir mal warum das so sein muss.

Im Genre der Co-Op Spiele haben wir verschiedene Kategorien:

Spiele bei denen das Hauptaugenmerk auf dem optimieren liegt.
Wie komme ich am schnellsten von A nach B, z.B. 7th Continent, Burgle Bros, Magic Maze Wie erfülle ich mein Ziel mit den mir gegeben Ressourcen z.B. Mysterium, Legenden von Andor, Hanabi, Und Chaos Management.
Wie halte ich alles zusammen, z.B. Red November, Robinson Crusoe, This War of Mine, Pandemie, Eldritch Horror.
Die ersten beiden sind relativ simpel. Es wird durch eine gewisse Ressourcenknappheit (wenig Zeit, wenig Ressourcen) Druck aufgebaut und diese muss irgendwie gemanaged werden. Hier kann man relativ gut planen und das Spiel eventuell sogar „lösen“, sprich die
perfekte Strategie entwickeln, die meist zum Sieg führt.

Die letztere Variante spricht mich persönlich am meisten an.
Wir haben eine relativ gute Ausgangslage und müssen zusehen wie alles droht auseinander zu brechen. Sei es durch zufällige Events die auftreten können, heranstürmende Gegner die wir bekämpfen müssen oder dadurch, dass wir Ressourcen verbrauchen müssen deren Nachschub aber nicht geregelt ist und jedes Mal auf’s neue erst gesichert werden muss.
Diese Spiele zeichnen sich oftmals durch einen hohen Zufallsfaktor aus, dem aber durch verschiedene Wege entgegengewirkt werden kann.

Egal wie, eines haben alle gemeinsam: Das Spiel darf nicht zu einfach sein.

Ist das Spiel zu einfach zu gewinnen verliert es seinen Reiz, z.B. Pandemie (9/10 auf höchster Schwierigkeit gewonnen) Ist das Spiel zu schwer frustriert es, z.B. Ghost Stories (1/15 auf niedrigster Schwierigkeit gewonnen)
Doch was ist die perfekte Quote um einen Langzeitspaß zu garantieren? 70% ist da so die Meinung…
Ich sehe das ähnlich aber doch anders.
Das (fast) perfekte Beispiel ist für mich Pandemie: Es bietet mehrere Schwierigkeitsgrade
Wenn ich jemandem das Spiel zeigen möchte oder gerade ins Spiel einsteige verwende ich einen geringeren und arbeite mich langsam über den mittleren zum höchsten hoch.
Der niedrigste sollte in 50% der Fälle gewonnen und nur durch schlechtes Spiel verloren werden.

Der mittlere…Tja, da wäre ich dann bei den 70% Niederlagenquote und er darf auch mal durch Pech verloren werden. Der höchste soll die Königsklasse sein und definitiv eine Herausforderung sonders gleichen, selbst wenn ich das Spiel sonst im Schlaf gewinne. 1-3 von 20 sollte man gewinnen, aber auch nur wenn man richtig gut spielt. Sprich mittelmäßiges Spiel sollte bestraft werden, Pech muss irgendwie eingeplant und überwunden werden… So in der Art. Denn ich muss ja immer ein Ziel haben, das ich anstreben kann, das mich aber dennoch auf den Boden der Tatsachen zurückholt.

Naaaaa toll, jetzt hat es ein Troll geschafft über die Mauer zu klettern und verwüstet meine Burg. ZUM ANGRIFF!

Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl . 

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