„Dass Muad’dib auf Caladan geboren wurde und dort die ersten fünfzehn Lebensjahre verbrachte, sollte zu keiner Selbsttäuschung führen. Arrakis, die Welt, die unter der Bezeichnung ›Wüstenplanet‹ bekannt ist, wurde seine ewige Heimat.“ Aus Der Wüstenplanet von Frank Herbert
Jedes mal wenn auf boardgamegeek.com die Frage gestellt wird welches Spiel man gerne als Reprint sehen würde ist jedes mal das gute alte Dune (Avalon Hill, 1979) dabei.
Ein 40 Jahre altes Spiel. Die ganze Zeit predige ich, dass sich Spiele weiterentwickeln, warum dann also ein VIERZIG Jahre altes Spiel spielen? Weil Dune etwas bis heute sehr seltenes geschafft hat:
Thema und Mechaniken wurden hier so gut miteinander verwoben, dass man kein anderes Thema darüber legen könnte ohne etwas vom Spielgefühl einzubüßen.
Aber eins nach dem anderen.
Meine erste Begegnung mit Dune war das PC Spiel Dune 2, eines der ersten Echtzeitstrategie Spiele, die es gab. Über die Nachfolger, die Filme und die Serie hat sich meine Liebe zu dieser Geschichte immer weiter verfestigt und ich wollte natürlich mehr davon. Die Bücher, Spiele… Gibt’s da auch ein Brettspiel?
Bei Dune geht es darum die Vorherrschaft über Arrakis zu erlangen indem man eine vorgegebene Anzahl an bestimmten Gebieten hält, 2 von 5. Hierfür muss man aber erst mal seine Einheiten auf den Planeten bringen oder über die Dünen bewegen ohne vom alles vernichtenden Sturm erwischt zu werden, der in ständiger Bewegung gegen den Uhrzeigersinn über den Planeten fegt.
Jeder Spieler kontrolliert eine von sechs Fraktionen die jeweils über mehrere sehr mächtige sogar spielentscheidende Fähigkeiten verfügt. Kaum sind die Truppen entsprechend platziert (Fremen in der Wüste, Harkonnen in ihrem Palast, Atreides in der Hauptstadt usw.) beginnt das Spiel und jede Runde mit einer Auktionsphase in der Aktionskarten versteigert werden.
Hierunter befinden sich Karten die einfache Effekte haben, andere wiederum die im Angriff oder in der Verteidigung helfen. Man weiß aber nicht auf was man bietet, denn das passiert blind. Nur ein Spieler kennt jede Karte.
WAS? DAS IS VOLL MÄCHTIG!
Ja, ist es. Dafür bekommt ein anderer Spieler das ganze Geld (hier Spice) mit dem die Karten bezahlt werden. Und Spice braucht man für Karten oder um Einheiten zu landen oder wiederzubeleben. KRASS! DAS IS JA NOCH MÄCHTIGER! Stimmt, aber das ganze Geld für das Landen der Einheiten geht an den nächsten Spieler…Ihr seht wo das hinführt? Jede Fähigkeit ist mächtiger als die anderen, je nachdem wen man fragt.
Über kurz oder lang kommt es dann auch zum Kampf: Dieser besteht aus mehreren Komponenten verläuft aber dennoch relativ simpel. Jede Armee ist maximal so stark wie die Anzahl der Einheiten.
Von diesen Einheiten muss nun jeder Spieler geheim entscheiden wie viele er in den Kampf schickt. Die Differenz bleiben im Falle des Sieges im umkämpften Gebiet, der Rest (die ausgewählten sowie der Rest des Verlierers) kommt vom Brett. Jetzt kann jeder Spieler noch einen seiner Anführer zur Unterstützung schicken und ihn mit Kampfkarten ausrüsten.
Nachdem alles entschieden wurde wird aufgedeckt und ausgezählt, wer mehr hat gewinnt. Es sei denn es gibt einen Verräter. Denn der vermeintliche sieg-bringende Anführer kann beim Gegner im Sold stehen. In dem Fall strecken die eigenen Truppen die Waffen und der Kampf ist verloren.
Wie schon die Truppen können auch Spieler Partei ergreifen und sich mit einer bestimmten Partei eine Allianz eingehen. Kennt man. Nur bedeutet ein Bündnis bei Dune etwas. Wir sind hier nicht bei einem Risiko-Nichtangriffspakt bei dem definitiv nur einer als Gewinner hervorgeht. Hier profitiert man voneinander: Man darf die Fähigkeiten des Partners mitbenutzen, nicht in vollem Umfang, aber immerhin.
Der Preis dafür ist der schwierigere Siegbedingung. Pro Spieler innerhalb einer Allianz (max. 3) steigt die benötigte Anzahl an besetzten Festungen um 1.
Die letzte Besonderheit ist die Beständigkeit dieser Allianzen. Einigt man sich auf eine Allianz (das ist nur zu bestimmten zufälligen Zeitpunkten möglich) so bleibt man bis zur nächsten Versammlung in dieser Allianz.
Ihr merkt schon, wie ich für dieses Spiel brenne, denn das hier ist wahrscheinlich die ausführlichste Beschreibung bisher. Wem das alles aber noch zu basic ist, der kann noch eine Menge an optionalen und fortgeschrittenen Regeln dazu nehmen.
All das führt zu einem Immersionsgrad der seines gleichen sucht.
Weil nicht nur ich das Spiel so gut finde ist es für viele ein heiliger Gral (ich habe ja bereits darüber geschrieben), das hat auch Fantasy Flight Games erkannt und das Spiel umdesigned und erneut herausgebracht. Dieses Mal im Universum von Twilight Imperium, da die Rechteinhaber von Dune (Herberts Erben) das geistige Erbe nicht für ein schnödes Spiel hergeben wollen.
Diese Neuauflage names REX ist im Grunde das gleiche Spiel, denn es wurde nur minimal etwas verändert und natürlich andere Fraktionen verwendet…aber wie ich eingangs schon sagt, es passt nicht mehr. Das Spiel funktioniert fühlt sich aber halbgar an.
Damit man aber trotzdem in den Genuss dieses Spiels kommen kann, ohne sich 40 Jahre alte Pappe zu kaufen, kann man sich das Spiel als Print and Play Variante selber basteln oder sogar professionell drucken lassen.
Meine Liebe zu diesem Spiel führt sogar so weit, dass ich es relativ regelmäßig über das Forum spiele, da es schwer ist 6 Spieler für dieses mehrere Stunden dauernde Meisterwerk zu begeistern. Die Spielerzahl und die Spieldauer schrecken leider zu sehr ab.
Somit kommen wir auch zum einzigen negativen Punkt den ich euch bieten kann: Es muss mit 6 Spielern gespielt werden, damit das empfindliche Gleichgewicht aus überstarken Spielerfähigkeiten funktioniert. Ich hoffe ich konnte euch ein bisschen von diesem Spiel begeistern, denn es hat es mehr als verdient.
„Das Spice muss fließen.“
Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl .