Von Thema zu Mechanik oder andersrum?
-oder-
Thema: Der Grundstein oder die Sahnehaube?
Um diese Frage zu klären beschreiten wir die zwei verschiedenen Ansätze im Brettspieldesign:
Der Weg des Amitrashs kommt vom Thema zur Mechanik.
Was möchten wir erleben? Was soll passieren? Welche Geschichten möchten wir erleben?Und wie können wir das alles in ein Spiel verpacken. Dieser Weg führt meistens zu ähnlichen (selten innovativen) Mechaniken die allerdings so angeordnet werden, dass sie das vorgegebene Thema perfekt transportieren.
Genauso wie wir es schon hatten, wir wollen uns fühlen als wären wir mitten in Österreich und versuchen gerade Dracula in seiner Kutsche einzukesseln, als würden wir gerade versuchen unser Uboot noch an Land zu retten bevor alles in Flammen aufgeht obwohl der Feigling schon abgehauen is…
Ziel ist es eine möglichst enge Kombination aus Thema und Mechanik zu erreichen. Das Spiel soll nur mit dem Thema funktionieren. Beispiel Dune: Super thematisches Spiel, bei dem leider irgendwann die Lizenz abgelaufen ist. Also wurde es neu aufgelegt und ein paar Details verändert. Klar, es funktioniert immer noch. Aber es ist einfach nicht mehr das selbe. Das empfindliche Gleichgewicht der Rassen wurde gestört, man kann sich nicht mehr so reinfühlen.
Der Weg des Euros startet bei der Mechanik.
Was sollen die Spieler machen? Wie verknüpfen wir diese Ideen zu einem großen Ganzen und wie nennen wir es überhaupt. Hier erleben wir relativ oft die eine oder andere Innovation. Mal entsteht ein dynamischer Markt, mal eine interessante Initiativreihenfolge. Wir wollen optimieren, planen, handeln, entwickeln, sammeln… Wo und was ist doch erst mal egal.
So kommt es dazu, dass gefühlt jedes zweite Eurogame irgendwas mit Mittelalter oder Mittelmeer und Handel oder Stadtbau zu tun hat. Aber wie schon gesagt, ist doch egal, wenn ich dafür das neuartige Bagbuilding erleben kann. Oder dieses Deckbuilding soll doch auch sehr gut sein.
Letzte Woche habe ich euch eine Besonderheit im Design von Scythe versprochen. Und jetzt das?
Jamey Stegmeier beschritt bei Scythe einen dritten Weg. Er hat die atemberaubenden Bilder von Jakub Rózalski gesehen und sein Entschluss stand fest: Das muss man doch irgendwie spielen können.
Und so hat er ein Spiel für diese Welt entwickelt.
In meinen Augen ist ihm das sehr gut gelungen, diesen langsamen technischen Fortschritt darzustellen, das Gefühl dieser „einfacheren“ Welt einzufangen…
Es gibt für jeden der Wege super Spiele, die Frage ist nur, was möchte man erleben. Und so bleibt es wieder mal eine persönliche Vorliebe. Wie dem auch sei, ich setz jetzt mal meine drei Worker so ein, dass mein Raumschiff die Kehrtwende durch das Asteroidenfeld unbeschadet übersteht und hinter dem Handelsschiff in Schussposition kommt.
Yeeehaaaaa!
Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl .