Ich baue gerne Miniaturen zusammen. Bei Kingdom Death: Monster fiebere ich richtig dem Release der neuen Erweiterungen entgegen.
Was ich dagegen gar nicht gerne mache ist das Bemalen von den Miniaturen. Dafür fehlt mir einfach das Können, um es mit wenig Zeit gut aussehen zu lassen, oder die Geduld, das mangelnde Können mit investierter Zeit wieder wettzumachen.
Nichts desto trotz steckt in Spielen wie Warhammer 40.000 oder Dust 1947 eine Menge Spielspaß. Das ist auch der Grund warum ich immer wieder auf solche Spiele und deren tolle Miniaturen schiele.
Conquest – The Last Argument of Kings von Para Bellum
ist ein so genanntes Tabletop Wargame bei dem sich jeder Spieler seine eigene Armee zusammenstellt und man versucht die vorher festgelegte Mission zu erfüllen.
Das Spiel ist 2019 erschienen und schon im Februar 2020 wurde die nächste Ladung an Erweiterungen vorgestellt. Man merkt der Verlag Para Bellum, aus Zypern, ist sehr bestrebt uns seine Vision auf den Tisch zu bringen.
Das Basisspiel liefert euch gleich zwei Armeen die, entgegen der üblichen Praktik, auch schon besonders große Einheiten dabeihaben.
Für 85€ gehört die riesen Schachtel voller Gussrahmen euch. Man muss Bock auf Zusammenbauen haben wer das aber hat kommt hier voll auf seine Kosten.
Die einzelnen Figuren werden auf großen Regimentsbasen zusammen gruppiert und bilden dann eine Einheit.
In diesem Verbund gilt es dann die Missionsziele zu erobern, den Gegner zu besiegen oder oder oder.
Was unterscheidet jetzt Conquest Last Argument of Kings von anderen Tabletop Wargames und warum sollte ich es spielen?
Die Liste meiner Pros und Cons ist relativ ausführlich, deswegen lasst uns keine Zeit verlieren:
+Was mir sehr gefallen hat war die kurze Spielzeit. Im Vergleich zum Branchen-Primaris (pun intended) ist man bei Conquest nicht den ganzen Tag mit einer einzigen Partie beschäftigt.
-Andererseits bedarf es aber einiger Umgewöhnung, dass man niedrig würfeln muss: „Roll high and die“ statt „or die“.
+Durch den evtl. verzögerten Einmarsch der Truppen ergibt sich ein interessanter und sehr dynamischer Spielablauf. Nicht selten kam es vor, dass einer beim anderen vor der Haustür stand weil die wenigen Truppen aufgerieben waren…als dann aber die Armee zum spielen rausgekommen ist ging die Post ab.
-Für mich waren die regiment-bases erst ein schöner Vorteil gegenüber dem Abmessen jedes einzelnen Modells. Andererseits macht es das Bewegen der Einheiten schwieriger. Wenn man sich drehen/schwenken oder wo durchquetschen möchte wird es nicht wirklich einfacher.
+Was mir sehr gefällt ist die Planungsphase in der ich die Aktivierungsreihenfolge meiner Einheiten festlegen muss. Kennt man aus anderen Brettspielen aber für mich war es im Tabletopbereich neu.
-Das Regelbuch war an manchen Stellen leider etwas unklar und sehr unübersichtlich. Ein Glossar ist nur so halbherzig vorhanden, ein Index fehlt komplett. Das Inhaltsverzeichnis am Anfang entschädigt leider nicht wirklich.
+Die Miniaturen sehen einfach mega aus…
…zugegeben die aus den Erweiterungen mehr als die aus der Basisbox.
Und das ist auch genau die Überleitung zum restlichen Sortiment, falls es euch interessiert.
Para Bellum verspricht eine Vielzahl von verschiedensten Völkern. Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es aber bisher erst vier Stück und keine davon ist komplett erschienen. Selbst im Regelbuch des Base-sets sind Dinge genannt die es noch gar nicht zu kaufen gibt. Andererseits sind die Regeln für die anderen Völker nirgends zu finden. Nur im Army builder sollen die Werte zu finden sein. Das konnte ich leider nicht überprüfen, da der bei mir nicht funktioniert hat.
Klar, es entwickelt sich alles erst mit der Zeit, aber dann lass ich doch die Sachen raus die es nicht gibt oder veröffentliche ähnlich wie bei Blood Bowl Regeln für verschiedene waves an Erweiterungen.
Über eines haben wir noch gar nicht gesprochen: der Preis. Das Base-set ist um ehrlich zu sein ein ordentliches Schnäppchen, aber wie bei den De’Agostini Heften „Bau dir deine eigene Titanic“ auch gleichzeitig ein Lockangebot. Um auf die vom Regelbuch genannten Punktzahlen zu kommen muss man erst mal ordentlich Geld in die Hand nehmen und dann hat man aber auch viel gleiches. Das mag vielleicht dran liegen, dass es noch lange nicht alles gibt, aber trotzdem. Ich hoffe hier sehr auf die neuen Fraktionen, dass die etwas variabler sind.
Alles in allem, für mich eine sehr schwierige Review. Ich persönlich würde aufgrund meiner negativen Punkte sowie der benötigten Zeit bzw. Geld nicht einsteigen. ABER sowohl ich als auch meine „Testgruppe“ aus viel versierteren Tabletopspielern waren durch die Bank weg begeistert und würden „wenn ich nicht schon **** hätte sofort einsteigen.“
Tabletop ist ein sau-teures Hobby, deswegen kann ich euch nicht blind dazu raten, wenn ihr aber auf der Suche nach einem System seid, das etwas frischer und dynamischer ist mit einem Setting fernab von Standard-Fantasy/Sci-Fi und sehr einfachen Regeln aber dennoch spannendem Spielverlauf, dann seid ihr hier ganz richtig. Schaut es euch an. Es gibt diverse YouTube Videos der Macher und einen fast schon hyperaktiven Discordchannel.
Diese Empfehlung kann und muss ich euch geben: Schaut es euch an und entscheidet danach ob es etwas für euch ist. Aber wenn es euch gefällt dann bitte greift zu und unterstützt diesen kleinen aber überaus ambitionierten Verlag.
Wir sehen uns wieder, auf dem nächsten Schlachtfeld,
euer Assault Preceptor Schnizzl
Vielen Dank an Para Bellum Wargames für dieses Rezensionsexemplar.
How did you come up with the idea and the world for your game? Tell me a bit about the game’s history, from a development standpoint.
Coming up with the idea was fairly simple: there was a large gap in the market for those of us who like rank and file fantasy war games, a genre I’ve loved since my parents made the mistake of introducing me to them when I was 8. So the passion was there, and having spent a lot of time around people who knew their plastics, I knew the ability was there… All that was left was the vision.
The world just… came together. Bits and bobs of it had been floating in my mind for ages… The Spires, for example, originated in one of the few dreams I have been able to remember when I woke up. For the Dweghom on the other hand I borrowed tremendously from all the fantasy I have read, particularly Tolkien and Steven Erikson. They are what would have happened if the dwarves had destroyed the balrog, rather than the other way round with a bit of the apocalyptic pathos of the T’lann Imass. The Hundred Kindgoms and the Nords were simply a matter of melding our history with that of Ea… I have to admit it was a lot of research but also some of the most rewarding work I’ve done to date.
One thing that has been a constant theme is that while we stick to familiar fantasy themes, we try to keep them all original. We want them to be familiar, but exciting to learn about and explore.
For game development and rules we went to Alessio Cavatore and Riverhorse Studio. We relied a lot upon their experience and skill in developing the core mechanics of the game: movement, combat and morale. Other mechanics were a joint process such as the reinforcement process and the lack of deployment while some, like the command card stack we brought to the table.
What did you want to make different than other tabletop wargames? What were you sick off? What needed to be changed? And how easy was it to realize your ideas?
There were two key factors I really wanted to change in this game: information and timing. In traditional wargaming you have perfect information of your opponents forces coupled with some experience meant that in the majority of the cases an experienced player could glance at a table and determine the victor 9 times out of 10. We wanted to remove power from army list building and shift it to how you play on the battlefield. In addition with the my turn-your turn sequence, timing is rendered pointless. All armies maneuver like a well oiled machine each part moving perfectly in synchronicity with the whole.
Most of these issues were dealt with by two fundamental changes we made to the game: alternate activation of units and the streaming reinforcements. With the alternative activation, timing came back into the game in a HUGE way. The WHEN you activate your units became as important a question as what to do with them. Charge too soon and get flanked with no chance of answering, wait too late and miss out on their use entirely if they are charge blocked. Suddenly second guessing your opponent, a critical factor in real battles, became much more prevalent in the playing of the game. This combined beautifully with the streaming reinforcements rule: where you bring your units from is part of a decision making process that happens every turn. As the game evolves, each player has to adapt their strategy as the battlefield changes with each unit activation. Coupled with both players being active every few minutes, it brings a tremendous sense of interaction and involvement with the game that was simply missing from the older generation games. All of this with the added benefit of removing alpha striking (destroying most of your opponents key units before they play).
These were the most far reaching changes we wanted to introduce to the game and they fundamentally define Conquest and set it apart on a design and gameplay level. The other changes I wanted to introduce to the game are the familiar scourges of all wargames: game length and balance. Skipping deployment and alternate activation drastically reduced the playing time of our game for your average player from 2-3 hours to 1.5 hrs while veterans will find themselves finishing full games in one hour which is a tremendous success. And balance is something we are passionate and committed to. Our command cards do not have statistics printed on them, just a QR code that can be scanned in our army builder app to give you the most up to date rules instantly, to give us the freedom to update units without making material the customer paid for obsolete, giving us a lot more freedom to keep an eye on the state of play
What are your plans for the future? Expand Conquest with more of the four factions or different factions? Will you release a second base set that covers the Dweghom and the Nords? Are you planning new games in that setting?
We want to turn conquest into a product line, not a single game. A critical step in doing this will be the release of the Living World: a website where players will be able to see, interact with and VOTE ON the major developments in the world of Conquest. Their choices will have real and significant impact on the world, determining the evolution of named characters, to the creation of new factions and the release sequence of future factions. This will make the world come alive like never before, letting players see and affect the development of the world from the very beginning.
As for the products themselves we are slowly closing on finishing First Blood, a full fledged skirmish variant for siege and crowded terrain scenarios where heroes have more of a chance to shine. At the same time we have started developing a set of rules for campaign play with linked scenario and objective decks, unit and character experience as well as map based movement and development… This has been something of a lifelong dream of mine, so knowing we will go overboard we will design it to be modular so players can have as much complexity in their campaigns as they want.
We have also started development of a dungeon crawl game set in the far north and have started jotting down ideas for a grand strategy game in the tradition of Axis and Allies, Runewars and Twilight Imperium. As for Conquest proper we are listening to our player base and addressing the shortcomings created by the gaps in each army selection before we move into the fifth faction: the W’adrhun. We will hold off on a new core box with Nords and Dweghom, but will be introducing one player starter sets for the Dweghom and Nord Factions.