„Wenn wir die einzigen im Universum sind, ist das eine ziemliche Platzverschwendung.“
Dieser Satz stammt aus dem 1997 erschienenen Film Contact, in dem die Menschheit ein Signal aus den Tiefen des Weltalls empfängt. In meinen Augen ein sehr sehenswerter Science Fiction Film. Kein Meisterwerk, aber dennoch sehenswert.
Was hat das mit dem heutigen Spiel zu tun? Ganz einfach, auch in unserem Spiel haben wir
Contact von „NSV“
Der Nürnberger Spielkartenverlag mit Sitz in Fürth/Dambach ist ein Traditionsunternehmen, das jeder von uns „kennt“ ohne sie vielleicht zu kennen. Wenn ihr ein Kartenspiel mit bayrischem Blatt zuhause habt, dann stammt es entweder von ASS Altenburger oder eben dem NSV.
Wer etwas mehr über die Geschichte des NSV erfahren will, dem möchte ich unser Interview von der Nürnberger Spielwarenmesse 2020 auf youtube.com/geekeriki ans Herz legen.
Contact, aus der Feder von Steffen Benndorf, ist ein Spiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren und kostet 16,90€. Die Spielzeit mit 10 Minuten lädt direkt dazu ein, der Partie eine dritte und noch eine fünfte folgen zu lassen.
Während ich so darüber nachdenke erkenne ich immer mehr Parallelen zwischen Film und Spiel. Denn während es im Film darum ging den Bauplan für ein Transportmittel zu entziffern, müssen wir auch hier die Lösung zwischen lauter Störsignalen finden.
Doch wie gehabt widmen wir uns erst dem Material, das hier verwendet wurde. Wie es sich für eine „Kartenspiel-Firma“ gehört sind die 33 enthaltenen Spielkarten allerhöchster Qualität. Biegsam, aber dennoch stabil, leicht und widerstandsfähig und sie haben das von mir heiß geliebte linen-finish, diese strukturierte Oberfläche die einfach irgendwie mehr aushält als alle anderen. Die kleinen Planetenplättchen sind auf dicke Pappe gedruckt und wirken sehr wertig. Ebenso wie das Holzmaterial, sechs Treibstofffässer und die dazugehörige Rakete.
Neben den kurzen aber sehr gut geschriebenen Regeln findet ihr noch einen verschlossenen Umschlag…was sich darin befindet wird ein bisschen in der Anleitung angeteasert, aber ich überlasse das euch es selbst herauszufinden. Nur so viel es ist oder auch nicht eine Belohnung für das Absolvieren der höchsten Schwierigkeitsstufe. Könnte sein… Ist es nicht… Vielleicht?
Der Spielaufbau ist schnell passiert: wir platzieren die Erde mitsamt Rakete auf dem Tisch, die anderen unbekannten Planeten verdeckt außen rum, mischen die Decks und legen den Treibstoff bereit. Ready. Take off!
Wir müssen gemeinsam das außerirdische Signal entschlüsseln und ihm bis zu seinem Ursprung folgen und so fliegen die verschiedenen Planeten ab.
Zu Beginn des Spiels wird je nach Schwierigkeitsgrad eine bestimmte Anzahl an Planetenkarten gezogen und deren Planeten aufgedeckt. Diese Planetenkarten werden gemischt (der Zielstapel) und eine verdeckt gezogen. Diesen Planeten gilt es anzufliegen.
Damit die anderen Spieler aber wissen wo wir hin müssen versuchen wir uns ähnlich wie bei the Mind ohne Kommunikation die nötigen Informationen mitzuteilen. Da es im Weltraum keine Geräusche gibt teilen wir uns über ein simples Handzeichen mit.
Wenn der Startspieler, Quelle genannt, mit der Rakete startet hebt er die Hand leicht vom Tisch an und legt sie erst wieder ab, wenn er gelandet ist. Für eine kurze Kurskorrektur (eine Zwischenlandung auf einem Planeten) klopft er kurz auf den Tisch.
Mein Fazit gleich vorneweg, wer „The Mind“ mag dem wird das hier auch gefallen. Wer „The Mind“ nicht mag weil ihm, wie mir, irgendwas fehlt weil das Spiel etwas zu wenig ist, dem könnte Contact auch gefallen. Denn JETZT gefällt mir das Konzept. Ich persönlich brauche da einfach etwas mehr Spiel an dem man sich festhalten kann, in diesem Fall die Spielfläche und die Lage der Planeten.
Während man „The Mind“ noch darauf angewiesen war, dass alle zumindest ähnlich schnell zählen, kann man hier eventuelle Unstimmigkeiten durch geschickte Routenwahl wieder ausgleichen.
Routenwahl ist genau das Stichwort. Der Spieler der an der Reihe ist entscheidet sich selber wie er fliegt. Wählt man die direkte Route und hofft darauf, dass die anderen ein ähnliches Zeitgefühl haben oder fliegen wir lieber einen Umweg der dann aber eine klarere Route beinhaltet oder dessen Ende eindeutig(er) ist?
Wie oben beschrieben versuchen wir den Planeten zu erreichen. Wenn wir das schaffen bekommen wir eine Punktekarte, von denen zu Beginn einer neuen Runde immer eine neue aufgedeckt wird. Zusätzlich wird noch die Rakete auf den erratenen Planeten gestellt. Schaffen wir es nicht kommt die „Signalkarte“ weg und wir verlieren für jeden Versuch einen Treibstoff. Nach 12 Runden endet das Spiel und wir zählen unsere Punkte.
Beim Profispiel werden alle 18 Planeten und 5 Asteroiden aufgedeckt. Wir kriegen nur 5 Treibstoff aber dafür 3 Helferkarten. Damit das aber nicht zu schwierig wird hat die Quelle, jetzt die Wahl den anderen Spielern auch eine entsprechende Signalkarte auszusuchen und somit über die Höhe der Punkte vielleicht noch einen kleinen Hinweis in Sachen „Schwierigkeit der Route“ zu geben. Die Helferkarten geben die Möglichkeit einmal zwei Tipps auf einmal abzugeben, den ersten Zwischenstopp offen zu zeigen, das Ziel zu tauschen oder bis zu drei mal mit den anderen Crewmitgliedern zu sprechen. Die letzte Möglichkeit ist die alternative Verwendung der drei vorher genannten Effekte . Danach sind die Karten verbraucht, können aber für jeweils einen Treibstoff wieder aktiviert werden.
Mir persönlich hat Contact viel Freude bereitet und es funktioniert hervorragend in jeder Besetzung und Altersgruppe.
Major Schnizzl, over and out!
(Vielen Dank an den NSV für dieses Rezensionsexemplar)
Roll One – A Board Game Story Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl