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September 18, 2020

Red Poppies Campaigns: The Battles for Ypres

Die nun folgende Review ist irgendwie untergegangen. Sollte jemand drauf gehofft oder gewartet haben, dann tut es mir leid…

…aber woher wisst ihr das überhaupt? RAUS AUS MEINEM KOPF!

 

Aktuell bin ich ziemlich eingespannt zum einen mit einem Schwung an Review Spielen, nebenher macht so ein Haus doch mehr Arbeit als man denkt und zum anderen mit einem relativ großen und lange dauernden Projekt: Ich begleite Para Bellum wargames mit einem Blog zu seinem Spiel Conquest: Last Argument of Kings.

Die Review hierzu werdet ihr hier an dieser Stelle natürlich auch zu lesen bekommen. Für alle anderen die sich den Rest auch anschauen wollen können auf BGG nach Roll One A Boardgame Story suchen oder einfach auf der boardgamegeek Conquest Seite, so kommt man auch hin…

Vielleicht fasse ich euch die auch nochmal zusammen mal sehen. Ich werde nichts versprechen.

 

So, bevor ich jetzt schon wieder abschweife:

 

Red Poppies Campaigns: The Battles for Ypres

 

Wir haben hier ein taktisches hex and counter wargame aus dem Hause Compass Games. Zwar nicht mein erstes Compass Game, aber das erste wo ich mich durch die Regeln gearbeitet und es gespielt habe. (Sorry EA:A, deine Zeit kommt auch noch, versprochen.) Und irgendwie bin ich nicht so ganz damit warm geworden. Vielleicht war das einfach nur etwas merkwürdig geschrieben oder wurde komisch überabeitet. Ich weiß es nicht. Jedenfalls hatte ich beim Spiel(-aufbau) öfter mal das Gefühl, dass mir eine wichtige Info fehlt, obwohl ich die Regeln in der Vorbereitungszeit 2 oder 3 mal komplett und mehrfach nochmal auszugsweise gelesen habe. Egal, rum um’s Eck.

 

Vom Material her muss man loben, dass es drei verschiedene Maps vom gleichen Ort aber zu unterschiedlichen Zeiten im Krieg gibt, dadurch sieht der Landstrich von mal zu mal verwüsteter aus. Und ich mag die disrupted Seite der Tokens, denn die stellt das auch wirklich schön dar.

…mehr kann ich leider nicht loben…

Das Papier des Regelbuchs wirkt wie altes Recyclingpapier aus den 90ern, von so ganz billigen Taschenbüchern…

Die Tokens sind mir zu dünn und vor allem absolut bescheuert bedruckt. Ganz ehrlich warum werden die Vorder- und die Rückseiten eigentlich wild miteinander kombiniert? Kann man da nicht sagen, Trench auf der einen Seite, Breach auf der anderen? Nee, da gibt es zig verschiedene Kombinationen. Wie soll bitte ein Normalsterblicher das einsortieren?

Paper maps…

 

ABER, wo wir gerade bei den Countern sind: Die Verwendung der Schützengräben ist einfach genial. Liegt ein Token auf einem Feld mit Graben befindet sich die Einheit darin und ist geschützt. Wenn eine Einheit explizit aus dem Graben draußen ist, wird ein trench token unter die Einheit gelegt.

Man könnte jetzt sagen, dass es anders rum vielleicht logischer ist (IM Graben UNTER dem Token), aber so herum ist es einfach besser. Man hat weniger Tokens auf dem Brett und außerdem liegt die Einheit dann höher als andere benachbarte. Macht doch Sinn, oder?

 

Das Spiel selber ist ansonsten relativ unspektakulär von den Regeln her, daher möchte ich zwei Besonderheiten herausstellen:

 

Die Aktionspunkte und die Initiative entstehen zu Beginn der Runde durch einen vergleichenden Würfelwurf. Der Sieger beginnt und die Differenz ist die Anzahl der Aktivierungen die jeder Spieler hat. Das System finde ich einfach super. So hat man keine Gewissheit was wann wie oft passiert. Tolle Idee.

 

Das zweite was ich sehr gelungen finde ist das Treffer-System:

Es wird nicht wie oftmals üblich auf eine CRT gewürfelt oder sonst was. Man geht davon aus, dass man den Gegner getroffen hat. Die Frage ist nur wie sehr. Dafür wird ein Cohesion check gemacht und je nachdem wie gut der Angreifer würfelt und modifizieren kann wird man entweder getroffen, getötet oder kommt unbescholten davon. Klar, im Endeffekt ist es nichts anderes als ein roll to hit, aber irgendwie fühlt sich das hier auf eine seltsame Weise neu an.

 

Ursprünglich hatte ich das Spiel ja als Solo-Spiel gekauft. Nach der ersten Partie hat es diesbezüglich aber keinen guten Eindruck hinterlassen.

Jetzt versuch ich mich mal an der Kampagne, vielleicht reißt die das Ruder nochmal rum…oder im Zwei Spieler Modus. Mal sehen.

 

Jedenfalls vermittelt das Spiel ziemlich gut das was ich bei einem WWI Spiel haben wollte: das Elend des Grabenkriegs. Hier überlegt man sich 230463mal ob man seine Truppen losschickt, während da drüben noch ein MG kampfbereit ist.

 

Tolles Spiel, allerdings habe ich meine Vorbestellung zum dritten Teil der Serie erstmal wieder gecancelled, weil ich das erst sehen möchte. Aktuell bin ich mir nicht sicher, ob ich von dem System so viele verschiedene Spiele brauche, vor allem weil ich vom zweiten Teil der Serie bisher nichts sonderlich gutes gehört habe…

 

 

 

Roll One – A Board Game Story  Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl