Bei den boardgames hatte ich irgendwann mal den Gedanken ein Spiel zu jedem interessanten Mechanismus. Zum Glück bin ich davon wieder abgekommen.
Dummerweise hab ich gerade den Plan zu jedem interessanten Schlachtfeld ein wargame zu haben. Immerhin lässt sich das relativ gut mit interessanten Mechaniken kombinieren. So habe ich Fortress Europa für die Westfront inkl. Lufthoheit, No Retreat! als CDG mit großem Maßstab für die Ostfront und jetzt eben auch The Dark Sands als Vertreter der Dark Reihe für den Nordafrikafeldzug. (Zwei Überschneidungen mit der Enemy Action Reihe gibt es, sind mir hier aber egal, auch bei sowas wie CoH oder Panzer/Tobruk) So, also auf in die Wüste.
Wer The Dark Sands auspackt wird gleich feststellen, dass es sich um einen „three-mapper“ auf zwei Spielplänen handelt. Die östlichen und die westlichen Gebiete sind von der zentralen Region um Tobruk getrennt und in einem anderen Maßstab dargestellt. Dies ermöglicht es das Spiel auf einem ganz normalen 2m Tisch zu spielen.
Was mich aber hauptsächlich interessiert hat war der Chit-Pull Mechanismus, aus zwei Gründen. Zum einen funktioniert das hervorragend solo (dazu aber mehr später) und zum anderen, ok ehrlicherweise der Hauptgrund, funktioniert die Versorgung hier anders. Es wird nicht nach X-Aktionen geschaut ob die Einheit noch in suppy ist sondern es wird dann geschaut wenn der Logistics chit gezogen wird. Man weiß also nie, wann man etwas riskieren muss oder wann es relativ sicher ist. So hat man immer die Überlegung wieviel man wagt und ob man die Einheiten zur Not auch wieder rausboxen kann, sollten die Versorgungswege abgeschnitten werden.
Mein Gedanke war, ich möchte das und das gesamte „Dark“ System einfach mal ausprobieren, warum also nicht mit dem hier?
Das Spiel funktioniert super. Es macht tierisch Laune und auch wenn ich am Anfang etwas skeptisch ob der großen Bewegungsfreiheit war repräsentiert die genau das was der Nordafrikafeldzug war, ein schneller Bewegungskrieg wo einzelne Stellungen keinen Wert hatten (abgesehen von Häfen o.ä.).
Auch die Zeitleiste die wie ein Damoklesschwert über dem gesamten Spielplan prangt gibt einen Ausblick auf das was kommt. Welche Einheiten werden vom Schlachtfeld abgezogen, welche werden wann und wie ersetzt, welche Einheit wird aufgerüstet. Und das für den gesamten Zeitraum des Feldzuges.
Auch der räumlich begrenzte Einsatz von Luft- und Seeunterstützung oder der Straßen- bzw. Gleisbau geben dem Spiel eine zusätzliche interessante Tiefe. Mir bereitet es große Freude.
Solo funktioniert es auch hervorragend…für andere.
Mechanisch ist daran gar nichts auszusetzen da man durch den Chit Pull da gut an der Hand genommen wird. Mein Problem ist die Flexibilität. Genau wie bei Ypres habe ich hier zu viele Möglichkeiten wie ich was planen und durchführen kann. Da müsste ich mich wieder selber bluffen. Damit tu ich mir schwer.
Jetzt wo ich gerade so drüber nachdenke frage ich mich, warum es bei Armageddon War für mich funktioniert. Komisch. Ich glaube das muss ich nochmal durchdenken…
Wie gesagt, für mich funktioniert das Spiel hervorragend zu zweit. Die Spielzeit für ein einzelnes der vier Szenarien ist nicht zu lange, man kann aber natürlich alles in einer großen Kampagne spielen, wie wir das schon bei Fields of Despair hatten. Die Regeln sind relativ kurz und einfach zu erklären.
Ja, was soll ich sagen? Tolles Spiel.
Die Ort+Jahreszahl-Reihe (z.B. Ardennes ’44) schwirrt mir auch noch im Kopf rum. Na vielleicht finde ich da mal eins das mich besonders anspricht. Mehr dazu vielleicht wann anders…
Ich puste jetzt mal das Sand aus dem Getriebe. Bis zum nächsten Mal
euer Wüsten Schnizzl
Roll One – A Board Game Story Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl