Letztes Jahr durfte ich euch Type 7 von 3DARTLAB vorstellen, ein Spiel ähnlich zu The Hunters oder Interceptor Ace und so weiter.
Jetzt, nichtmal ein Jahr später, hat Markus Geiger schon das nächste Spiel in den Startlöchern:
Space Kraken von 3DARTLAB
ist ein Solo-Rollenspiel mit vielen Einflüssen und Elementen aus anderen Genres und Mechaniken.
Auf den ersten Blick sieht man gleich schon die erste Besonderheit.
Space Kraken ist ein vollständiges Brettspiel, kommt aber in Form eines A4 Buchs daher. Dabei kommt es auch komplett ohne zusätzliches Material aus, denn alles was man braucht ist in dem Buch. Viele Seiten sind A3 und so untergebracht, dass Teile davon ausgeklappt werden können. Das hat zur Folge, dass alles auf einem Blick vor einem zu finden ist.
Das Spiel beginnt mit der Charaktererschaffung bei der wir uns unsere Raumschiffcrew generieren, die Vorgeschichte auswählen, den Startpunkt für die Story auswählen und das Schiff bestücken. Alles natürlich inklusive verschiedener Werte, Eigenschaften usw. Das ist bekannt und erprobt. Aber jetzt geht es schon los mit dem abgefahrenen Mist…
Die Geschichte besteht aus 4 Handlungssträngen die ich im so genannten Line Tracker gleichzeitig verfolge und verwalte.
Obwohl das das Spiel aus einem Buch besteht spielt es sich wie ein waschechtes roguelike. Der Line Tracker in Verbindung mit dem Crypted Game Master (CGM) generiert mir Events, Begegnungen, Kämpfe, Orte, Schlachtfelder usw. alles on the fly generiert. Zusätzlich ändert sich die Story im Verlauf des Spiels abhängig von den eigenen Entscheidungen.
Der CGM ist die matrixbasierte KI im Hintergrund die dafür sorgt, dass sich meine Entscheidungen auf den Spielfluss auswirken. Ob und wann die eigenen Aktionen die Zukunft verändern weiß nur der CGM. Obwohl das ganze nur auf ein paar Tabellen basiert entstehen hier interessant verwobene Geschichten.
Dabei muss man aber auch sagen, dass alles sehr textlastig und ein bisschen trocken wirkt. Für Tabellenphobiker ist das Spiel nichts, sorry.
Die im Prototypen verwendeten Events sind noch etwas generisch, aber ich denke das ist dem Prototypenstatus geschuldet und wird noch etwas verfeinert. Auch die Verknüpfung, dass die Events von verschiedenen Handlungssträngen angesteuert werden bedingt da ein wenig, dass die Texte ein wenig freier gestaltet sind. Für mich kam bisher noch nicht so richtig die Stimmung auf, die man aus Abenteuerbüchern oder Solo-Rollenspielabenteuern kennt, aber die sind auch weniger modular gestaltet und können daher eine dichtere Geschichte weben.
Wenn der CGM mit dem Spieler fertig ist, kann sich dieser entscheiden wie es weitergeht: will ich einkaufen gehen oder einfach mal auf gut Glück ins All hinauszufliegen? Suche ich mir neue Orte oder möchte ich bekannte Locations erkunden? Lege ich es drauf an Prügel auszuteilen oder möchte ich mich lieber durch einen Schmuggler decken lassen?
Das wiederum führt mich dann eventuell zu einem Raumkampf oder in einen Dungeon…
Es gibt auch verschiedene Achievements. Bei Super Motherload waren das noch einmalige Wertungsboni, aber hier gibt es auch Boni für spätere Durchläufe oder Schwierigkeitsgrade.
Ihr merkt, das Spiel hat seine Wurzeln in den Action-RPGs der 90er und genau das bringt es hervorragend rüber. Es bietet Optionen ohne Ende. Ist es vermessen wenn ich einen Magic Realm Vergleich ziehe? Zumindest bei der Freiheit kommt es schon ziemlich nahe ran.
Natürlich ist auch nicht alles Gold was glänzt und ich muss ein bisschen was motzen aber Markus hat sich das eine oder andere Feedback auch schon zu Herzen genommen und versucht es umzusetzen.
Die Zusammenstellung als Buch ist Fluch und Segen gleichermaßen:
Ja, ich verstehe, dass die Intention hinter dem Format ist, dass das Spiel einfach aufgeschlagen und gespielt werden kann, ohne groß erst was aufbauen zu müssen oder ohne einen immensen Platzbedarf. Dennoch hätte ICH MIR für das Spiel Spielerhilfen oder ähnliches als separates Blatt gewünscht. Vielleicht auch gleich Form eines Lesezeichens, dass sich mit Zähnen in die Ringbindung stecken lässt.
Es funktioniert auch so hervorragend, aber für mein Spielgefühl wäre das zuträglich gewesen.
Auch, dass die Regeln mitten im Buch zu finden sind. Ja, ich verstehe es warum, weil man schlecht blättern kann, wenn alles aufgeklappt ist und weil die Regeln so von beiden Richtungen zugänglich sind. Macht alles Sinn. Aber warum könnte man nicht einfach die Regeln in ein separates Booklet auslagern, das man später auch einfach weglassen kann, wenn man sich auskennt? Die wichtigen Infos könnte man auch player aids (siehe oben) nochmal aufgreifen, aber man müsste nicht das komplette Regelwerk hin und her blättern.
Es wird empfohlen mit einem Bleistift die Notizen zu machen. Das hat wiederum zur Folge, dass das Papier irgendwann leidet und dass auf manchen Feldern das geschriebene nicht so gut zu erkennen ist. Da hätte ich mir für diese Seiten beschichtetes Papier und Dry-Erase-Marker gewünscht. Darauf hat Markus aber bereits reagiert und bietet quasi ein Austauschbuch an, wenn man seins durch hat.
Aktuell ist der Nahkampf auch etwas stark im Vergleich zum Fernkampf, vor allem wenn man die menschlichen Protagonisten den durchaus eindrucksvollen Gegnern gegenüberstellt. Aber auch das is object to change und wird überarbeitet.
Wo ich persönlich noch etwas skeptisch bin ist der Multiplayer Modus bei dem der 2. Spieler eine Art Maskottchen für den ersten Spieler mimen soll, der 3. Spieler hat die Rolle einer „Broken AI“ die nicht frei kommunizieren kann, dafür aber mehr Informationen hat als die anderen beiden Spieler und mit der Umwelt interagieren kann. Ein eventueller 4. Spieler wird dann der Gegenspieler der versucht die Menschheit zu vernichten und dabei auch den 3. Spieler beeinflussen kann.
Inwiefern das ausgereift ist und vor allem auch den Spielern 2 und 3 Spaß macht kann ich leider nicht beurteilen. Das muss sich erst noch bewähren.
Ob das Spiel etwas für mich ist oder nicht kann ich aktuell leider noch nicht sagen. Der erste Teil in dem das Spiel quasi vom CGM übernommen wird ist für mich etwas viel Papierkram für relativ wenig return. Versteht mich nicht falsch, das System funktioniert und es ist wirklich beeindruckend, dass das alles so funktioniert. Aber auf mich wirkt es als müsste man die Zahnräder des Spiels alle manuell weiterdrehen, damit das Spiel nicht stehen bleibt. Ist ja aber auch irgendwie klar, wenn alles was man zufällig erleben kann auch erst irgendwie generiert werden muss.
Der zweite Teil wo es dann um die Spieleraktion, besonders auch die Kämpfe, geht, da wird das Spiel dann wirklich interessant für mich.
Wenn man es mit KD:M vergleicht entspricht die erste Hälfte der Space Kraken Runde der Hunt Phase, während der zweite Teil eher Settlement und Showdown entspricht. Hier geht dann ordentlich die Post ab.
Ich muss nur noch für mich herausfinden ob der zweite Teil den ersten Teil aufwiegen kann. (Sagt er nachdem er schon mehrere Stunden mit dem Prototypen verbracht hat…)
Alles in allem bleibt aber zu sagen, dass es sich um ein sehr ambitioniertes Projekt handelt und wenn Markus alles so umsetzen kann wie es der Prototyp und die Stretchgoals versprechen, dann wir das definitiv die Weiterentwicklung des Abenteuer-Spielbuchs sein.
Wer einsteigen möchte, das Projekt läuft noch bis zum 17.06.2021.
https://www.kickstarter.com/projects/3dartlab/space-kraken
oder direkt über die Homepage www.3dartlab.de
Frei nach Herman Melville: Der Space Kraken ist vielleicht gefährlich aber er ist nicht übermächtig.
Euer Captain Schnizzl
Und jetzt viel Spaß mit einem kurzen Interview:
Hallo Markus, ich freue mich, dass wir uns zu einem neuen Projekt von dir wieder zusammengefunden haben.
Was ist Space Kraken und woher kam die Idee bzw. was war deine Inspiration?
Schon als ich ein Kind war habe ich Videospiele wie Planet´s Edge, Captive geliebt, später kamen UFO, XCOM, FTL, und EVERSPACE und viele weitere dazu.
Und natürlich habe ich auch Star Trek, Star Wars und generell alles gesuchtet was mit Science Fiction tu tun hatte. Was ich daran liebe: Ich glaube das Gefühl etwas zu entdecken und etwas zu tun was noch nie jemand getan hat, mich in neue Welten zu begeben und dort alles vorstellbare erleben zu können, ohne Grenzen.
Nach Type 7 habe ich mir dann überlegt was ich als nächstes Anpacken möchte und es kam die Idee auf ob es nicht möglich ist eine virtuellen Spielleiter, in ein Buch zu verschlüsseln so dass das Spiel intelligent die Erzählung von Events und die Koordination übernehmen kann wie sonst nur in Videospielen und das ohne das der Spieler das mitbekommt.
Einen Tag lang dachte ich es geht nicht, am zweiten tag hatte ich die Lösung mit dem was wir jetzt CGM nennen, dann kam das Problem auf wie ich diese Story und die Logik dahinter in dieses Format konvertieren kann und ich war tagelang am Visual Basic Programmieren, und als dann alles lief traf ich nur noch die Entscheidung die erste Umsetzung im Bereich Science Fiction zu machen da das so viele Möglichkeiten bietet, und als Paul mit ins Boot gesprungen ist war klar dass wir etwas episches auf die Beine stellen würden.
Stammt die Story von dir? Warum ein Kraken?
Ich liebe abgefahrene Story die einem ein interessantes Szenario zu eröffnen als Basis für Gedanken spiele. So wie das Thema ZOMBIE ein eigenes Fass aufgemacht hat, oder Filme mit Godzilla und Riesenmonstern ihre eigene Welt eröffnet haben. Die Idee mit dem Space Kraken ist mir ganz spontan gekommen, vielleicht weil ich schon als Kind ein riesen Kraken Fan war oder auch deshalb weil es sehr nahe Lag.
Ich wollte etwas Ironisches. Einen Feind der nicht einfach nur Böse ist. Dieser Kraken war eigentlich friedlich und wurde von der Menschheit missbraucht um für sie die Weltmeere zu säubern bis er unglücklicher weiße angegriffen wurde und dann alles eskalierte. Im Grunde Flüchtet er vor den Menschen und hinterlässt uns in einer Welt die wir selber zugrunde gerichtet haben. Aber natürlich gab es dabei Opfer und vielleicht haben einige angehörige der Crew Ihre Familien in einer Schlacht mit dem Kraken verloren, oder einfach an den Umständen das die Welt jetzt den Bach runter geht.
Und vor allem ist die Geschichte neu und ein interessanter Startpunkt für alles.
Mir lag bisher ja nur ein abgespeckter Prototyp vor. Kannst du etwas zum final geplanten Umfang sagen?
Wie viele Seiten wird das Buch endgültig haben? Welche Spielzeit wird angestrebt?
Ich gehe von etwa 250-300 Seiten aus also mehr als Doppelt so viel wie jetzt. Die Dauer eines Spiels / Story wird bei grob 10+ Stunden bleiben aber es gibt mehr und dichtere Story sowie mehrere Stränge. Man spielt also immer wieder und jedes Mal erlebt man eine komplett andere Geschichte. Dabei lassen sich auch Stränge kombinieren, oder kombinieren sich sogar automatisch.
Ich sag mal so wenn ich lange auf einer Insel strande und nur eine Sache zur Unterhaltung mitnehmen würde, dann wäre es wohl ein Space Kraken. Denn selbst wenn man jetzt vom Prototyp ausgegangen alle 4 Stories jeweils in 10 Stunden durchspielt, ohne mehrfache Anlaufversuche, dann kann man sie immer noch kombinieren und nimmt andere Abzweigungen, will besondere Dinge freischalten, hat ein anderes Team, und hat dennoch so viel Varianz, dass es einem auch nach dem zweiten durchspielen aller Story Lines nicht langweilig wird.
Wieso wolltest du das Abenteuerspielbuch neu erfinden, oder anders, was hebt SPACE KRAKEN von den bekannten Büchern oder auch Solo-Rollenspiel Abenteuern ab?
Es hat zu verschiedenen Terminals aufklappbare A3 Seiten die einem augenblicklich alles zeigen was man für die jeweilige Spielphase braucht.
Der Story Teller (CGM) bietet viel mehr Möglichkeiten das Spiel zu beeinflussen und die Story zu verwalten. Und zum „Rollenspiel“ Aspekt geht das Spiel auf sehr viele Ebenen ein, von der Ausrüstung der Crew, bis hin zu Weltraumgefechten. Es bietet sehr große Freiheiten zu tun was man möchte.
Der Aufbau deines Buchs ist ja schon auch etwas besonders. Wenn man mal durchblättert klappen sich da einzelne Abschnitte oder auch ganze Seiten auf, die Regeln findet man in der Mitte… Quasi ein Paradebeispiel für „Die Form folgt der Funktion“. Aber warum hast du das so gewählt? Wäre nicht ein boxed game mit Regelheft, einem separaten Storybuch, Spielerhilfen und Charakterbögen einfacher gewesen? Warum wolltest du unbedingt Seiten falten?
Weil man dann mehrere einzelne lose umherfliegende Hefte hätte die teilweiße nicht von selber offen liegen bleiben, oder verrutschen. So ist alles genau in der Reihenfolge in der es gebraucht wird als ein Buch. Da verrutscht auch nichts. Und man hat es genauso schnell spielbereit wie wieder eingepackt.
Du beschreibst Space Kraken als einen Sci-Fi rogue-like Solo-dungeon crawler mit RPG und Strategie Elementen. Was? Wie viele verschiedene Genres kann man denn bitte in ein Spiel mischen? Hattest du zu irgendeinem Zeitpunkt Bedenken oder Angst, dass du dich mit der Vielzahl an Elementen verheben wirst?
Ich denke nicht so stark in Kategorien, es gibt so viele verschiedene Mechaniken Spiele zu bauen und sie sind nicht von Haus aus unverträglich. Ich bin ganz unvoreingenommen von der anderen Richtung gekommen, ich wusste was ich wollte, welches Gefühl, Freiheiten, welches Abenteuer und welche Herausforderungen ich in diesem Spiel erleben möchte. Alles was dann entstand liefert genau das.
Es ist mir gleich das es sich alleine schon wegen dem CGM und auch wegen der Kombination aller Genres schwer in eine Sparte stecken lässt, denn der Geschmack der Spieler passt auch nicht in Sparten. Wer ähnliche Videospiel damals erlebt und lieben gelernt hat, und der beim Ausrüsten seiner Soldaten in XCOM genauso aufgegangen ist wie beim lesen der ersten Textes eines Rollenspiels oder Science Fiction Romans, der versteht genau warum ich es genauso und nicht anders auf gebaut habe.
Eigentlich sagt man ja, weniger ist mehr, und ich war auch skeptisch ob das alles zusammenpasst. Schließlich gab es schon das eine oder andere Spiel das versucht hat die eierlegende Wollmilchsau zu geben…aber hier funktioniert es sogar.
Trotzdem würde ich gerne nochmal auf die einzelnen Elemente eingehen:
Gut, Sci-Fi ist klar. Das können wir uns sparen. Aber wie sieht es mit Rollenspiel aus. Wenn das hier jetzt ein Rollenspielfan liest, was kann er sich erhoffen/erwarten? Charakterentwicklung? Party-Management? Die Geschichte verändernde Entscheidungen?
Vier Menschen alle besonders mit eigenen Eigenheiten, mit Guten teils auch mit schlechten Veranlagungen in einem Raumschiff auf der Reise ins unbekannte und ums überleben kämpfend. Jeder hängt von jedem ab, man stellt die Crew zusammen, und verliert man seinen Arzt schaut man das man möglichst schnell alternativen findet, und die Story nimmt dabei Einfluss auf alles bis runter in die Spielmechanik.
So bringt der CGM nicht nur Geschichte zum lesen, er kann triggern das neue charaktere Auftauchen, da sich andere verändern, dass Entscheidungen über Leben und Tod getroffen werden müssen, dass Waffen und Items gefunden werden die nicht mal in den normalen Listen oder bei den Händlern auftauchen bis hin zu durch Hinterhalte getriggerten Welten und Bodenkämpfen. Und noch mehr Rollenspiel wird es wenn wir in den Multiplayer gehen denn dann haben wir Menschen die miteinander und auch gegeneinander agieren.
Wie viele Storylines wird es (final) geben? Und wie viele verschiedene Enden gilt es für die Spieler zu erkunden?
Es steht noch nicht genau fest da ich auf das Feedback von über 100 Tester eingehe, wobei sich gezeigt hat, dass wir nur Feinheiten ändern, dass ganze Grundkonzept passt so wie es ist. So werden wir im Grunde auch die Handlung ausarbeiten mit dem Unterschied das die Story dichter wird und wir werden sie auch breiter ausführen, ich würde mal grob von 5 oder mehr Geschichten ausgehen wobei jede wohl mindestens auf zwei aber vermutlich erheblich mehr Enden hinauslaufen kann. Es lässt sich auch deshalb schwer definieren weil die Story Lines fließend sind, sie können sich teilen, in andere Geschichten verzweigen usw.
So könnte es sein das wir anstelle 5 leicht verzweigten Geschichten 3 erheblich breitere haben die auf den gleichen Umfang haben aber noch verwobener miteinander sind.
Gibt es Pläne das Spiel zu erweitern? Quasi ne neue Story mit der ersten/nächsten Erweiterung?
Im Moment erst mal Ergänzungen zum Grundspiel, also das Species Kompendium, das Buch um mehr vorgenerierte Welten zur Hand zu haben, abgefahrene Erweiterungen für die Regeln und dergleichen. So wollen wir es erst mal ausliefern.
Es bietet ohnehin schon ganze Welten in sich.
Vermutlich wäre die erste Fortsetzung die sich anbieten würde, irgendwann 2022 eine komplett neue Story für alle die in Monaten das Spiel x mal durchgespielt haben und dennoch neuen Stoff brauchen.
Die Besonderheit ist ja unangefochten der Crypted Game Master (CGM), ein papierbasierter Dungeon Master, der die Wege der Spieler weiterspinnt.
Woher kam die Idee dazu?
Ich programmiere schon seit der Grundschule Videospiele, damals einen Klon von SPACE HULK in Qbasic, später spiele wie FREAKWAVE einen Arcade Shooter den man in youtube ansehen kann wer möchte „FREAKWAVE – Ingame Action Trailer“, danach IOS Spiele für iPad und iPhone. Deshalb kam ich auf die Idee Methoden die man sonst beim Programmieren einsetzen würde so umzumünzen das sie einen CGM auf Papier erschaffen.
Warum hast du für dich die Anordnung in einer Matrix als praktikabler empfunden als was man bisher so kennt? „Du gehst nach links – Lese weiter bei Seite 435“ „Du gehst nach rechts – Lese weiter bei Seite 221“…
Weil es immens kompakter und damit auch erheblich effizienter was das Umblättern angeht. So finden die ganzen Verschachtelungen der Pfade des Prototypen auf gerade einmal zwei A4 Seiten Platz.
Rogue-like (vor allem bei Videospielen) zeichnet sich gerne durch einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad, auch in Verbindung mit Perma-Death, aus.
Wie steht das bei Space Kraken, wie ist da der Schwierigkeitsgrad und kann ich ihn variieren? Wie hoch ist die Gefahr im Laufe des Spiels alles zu verlieren und wieder bei 0 zu starten?
Man entscheidet sich beim Spielstart, man kann als Anfänger spielen und einfach beliebig Speichern und neu starten. Das ist vielleicht ein guter Einstieg um das Spiel überhaupt kennen zu lernen. Aber dann würde ich je nach Spielertyp entweder gleich empfehlen auf die mittlere Schwierigkeitsstufe zu gehen in der nur an bestimmten Orten gespeichert werden kann, oder man spielt gleich „richtig“ wie im echten Leben. Das ist nichts für schwache Nerven aber toppt locker die Intensität aller anderen Spielmodi. Stell Dir vor Du musst eine schwierige Entscheidung Treffen, vielleicht sogar darüber ob Du ein Crew Mitglied zu verlieren riskierst oder nicht. Wenn Du nach der Entscheidung jederzeit alles widerrufen und neu laden kannst, es diese und jede Entscheidung praktisch belanglos. Man mogelt sich einfach den richtigen Weg durchs Spiel und fertig. Wenn die Entscheidung aber das Ende der ganzen Mission, das Leben aller betreffen kann und mein Durchspielversuch kurz vor dem Ende scheitern könnte, unabwendbar, nicht reversibel ist, ja dann zittert man wirklich wenn solche Entscheidungen getroffen werden müssen. Es ist nicht leicht oder bequem Captain zu sein. Aber ein Abenteuer das man nie vergessen wird.
Strategie und Taktik bezieht sich auf die Entwicklung des eigenen Schiffs und die Kämpfe… Warum war es dir wichtig das etwas greifbarer zu machen und verschiedene Maps zu designen auf denen alles stattfindet? Du hättest genauso gut auch alles in der Vorstellung der Spieler lassen können, wie auch bei den Events.
Die Maps wie auch die Kämpfe haben extremen Einfluss auf die ganze Taktik und Strategie, das sieht nicht nur lustig Retro aus, jede Map verhält sich unterschiedlich und variiert zudem je nachdem an welcher Stelle und unter welchen Umständen sie angetroffen wird. Das generiert eine große Vielfalt an Herausforderungen die einen noch mal unabhängig zur Story herausfordert. Als ich letztens mit dem Potti das Spiel angefangen habe, kannte ich natürlich die komplette Story, die ich ja geschrieben habe, aber ich war praktisch genauso gespannt wie er weil ich genauso wenig wie er wusste was auf uns alles an Locations und Maps und in den Weltraumgefechten zukommen würde. Ich empfinde es nicht
mal als störend, dass ich die Story schon kenne, weil da einfach so viel mehr rein spielt, alleine die Crew ist schon jedes Mal komplett anders.
Wird dieser Kampfpart im finalen Spiel so bleiben oder war das im Prototyp nur ein Vorgeschmack? Hast du noch weitere Ideen? Was ist noch geplant? Raus mit der Sprache.
Es wird gefeilt und etwas erweitert aber nichts was es grundliegend ändern würde, die Kämpfe laufen schon sehr gut. Es wird noch mehr Wert darauf gelegt, dass man verschiedene Klassen spielen kann, dass es Supporter gibt die auch passende Items haben was im Prototyp noch nicht wirklich umgesetzt wird. Es wird gebalanced so dass zum Beispiel die im Prototypen etwas übermächtigen Nahkampfwaffen gedämpft werden. Und die besonders „kranken“ Regeln kommen dann in das „Crazy Maneuvers“ Buch, das ist das kleinste aber verrückteste extra Buch das es für das Speil geben wird. Wenn man abgefahrene Dinge probieren möchte wie im Notfall ein anderes Raumschiff zu rammen oder sein Glück
übelst heraus zu fordern, findet man hier genau das richtige.
Solo… Aber mit Multiplayer? Warum wolltest du auch noch eine Multiplayer-Option einbauen?
Inwiefern ist das auch ein richtiger Multiplayer? Oder spielt jeder eher so nebeneinander her? Ist der Multiplayer eine nette Dreingabe oder ein vollwertiger Spielmodus für den es sich schon lohnt Space Kraken zu kaufen?
Wäre es nur ein Aufteilen von Crew Mitgliedern gewesen, so wie wir es damals bei UFO oder Jagged Alliance gemacht haben dann hätte ich es nicht Multiplayer genannt. Aber mir kam gleich die Idee das Asymmetrisch anzugehen, jedem Spieler wirklich eine eigene und einzigartige Rolle zum Verwalten zu überlassen.
Kein Spieler sieht ganz in den anderen hinein aber alle haben Einfluss aufeinander. So spielt ein zweiter Spieler Wahlweiße ein Maskottchen, eine süße Kreatur die aber richtige Eigenheiten hat, wächst und sich weiter entwickelt auch was die eigenen Fähigkeiten angeht. Sprich da hat auch der erste Spieler keinen Einblick und ist auch mit seinen Strategien beschäftigt während der Zweite Spieler seinen Teil dazu beiträgt sein Herrchen zu schützen.
Der nächste Spieler übernimmt eine Beschädigte Künstliche Intelligenz, in Englisch AI die man in Form eine angebrochenen Kristalls findet. Dieser Spieler hat dann einmalige Einsichten in die Tiefen des CGM weil seine Intelligenz ja überragend ist, und er kann Dinge beeinflussen wie Automatische Systeme steuern, und seine Fähigkeiten auch weiterentwickeln.
Und um es noch auf die Spitze zu treiben ist der Vierte Spieler ein Nemesis und trachtet den anderen nachdem Leben. Im verborgenen schmiedet er seine Pläne, bereitet Hinterhalte vor, haushaltet seine Macht, vermehrt sie und setzt sie eventuell sogar dazu ein die AI zu korrumpieren ohne das das die anderen Spieler mitbekommen. Auch das entstammt anderen Spielen/Genres aber passt hier einfach perfekt ohne jeden Stilbruch hinein.
Werden die Kompendien und sonstige print-expansions in einzelnen Booklets kommen? Oder hast du da auch wieder eine abgefahrene Idee, wie zum Beispiel einen Erweiterungs-Ordner?
Ich plane als Stretch Goal oder Add-On einen Sammelordner einzuplanen wenn möglich in den man dann alle Bücher packen kann.
Vielleicht macht ein kleines Add-on mehr Sinn, sonst bekomme alle die eine Standard Edition mit dem Upgrade auf die Stretch goals haben diesen Karton haben aber nur ein einziges Heft, und das Shipping wird komplizierter weil alles größer wird.
In unserer ungewissen und für viele auch finanziell angespannten Lage hast du dich entschieden ein spezielles Pledge Level anzubieten damit auch diejenigen in den Genuss des Spiels kommen können, denen es gerade finanziell nicht so gut geht. Keine Frage dazu, ich wollte es nur lobend erwähnen und mich im Namen derer bei dir bedanken. Das ist wirklich eine schöne Idee.
Du hast den Weg gewählt und dein Spiel großzügig an Tester verteilt. War das eine Weiterentwicklung von Type 7, wo es, wenn ich es richtig einschätzen kann, bedeutend weniger Tester waren, oder war das mal eine neue Herangehensweise die du ausprobieren wolltest?
Hätte ich bei Type7 recht günstig Prototypen produzieren und als Brief verschicken können hätte ich es auf jeden Fall damals schon getan. Aber das ging natürlich nicht bei 5kg Paketen, die nach USA ein halbes Vermögen kosten. Dass der Space Kraken Prototyp absichtlich auf 500g inklusive Umschlag ausgelegt wurde hatte ich deshalb extra so geplant und dass ich bereits viele Reviewer kannte und mir ein wenig einen Namen mit Type7 gemacht hatte war auch sehr vorteilhaft. Es wird sicher nicht immer gehen, aber bei Projekten wie diesem nehme ich den Aufwand auch bei der Kommunikation mit den Testern gerne in Kauf weil man einfach ungemein viel dabei lernt und erkennt, ganz gleich der Arbeit die so etwas macht.
Was hat es dir gebracht? Wie war die Arbeit mit deinen Playtestern? Würdest du es beim nächsten Projekt wieder so machen?
Ja, jedes Mal, bei Type7 schon auch wenn es damals viel weniger waren, und umso mehr im Umfang jetzt. Da kamen einfach ungemein tolle Anregungen jedweder Art. Und ja, gerne wieder.
Space Kraken war nicht dein erstes und ich wette auch nicht dein letztes. Was war hier anders? War die Vorbereitung bzw. das Design „anstrengender“? Gab es besondere Unwägbarkeiten oder Schwierigkeiten bei dieser Kampagne?
Am Anfang stand die Entwicklung wirklich auf der Kippe als ich noch nicht wusste ob es alles so funktionieren würde. Und dann als ich es im Kopf hatte aber über eine Woche die Grundzüge aller Elemente konstruiert habe aber ohne sie einmal im Zusammenhang getestet zu haben, und ein drittes mal als ich es einem Freund zum testen gegeben habe, praktisch ohne Regeln nur das Gerippe, und er natürlich den Ultra Krass schweren Einstieg hatte ohne Tutorial und völliger Einsteiger und er mir dann spät nachts geschrieben hat wie schwer der Einstieg ist, aber dann als er gerade aufhören wollte auf einmal so davon gepackt wurde, dass er mir schrieb das er jetzt aber auch nicht mehr aufhören kann weiter zu spielen, und verstanden hat was ich mit dem ganzen Spiel bezwecken wollte.
Und dann das alles eine Nummer größer war, schon mehr Follower am Start von Früher, und dennoch noch mehr und schneller dazu gewonnen wie bisher, breiteres Interesse, den Mainstream getroffen zu haben, Durchweg positives Feedback von allen Seiten wobei das bisher immer so war. Und am Ende meine spannendste Kickstarter Kampagne überhaupt.
Und jetzt freue ich mich schon es alles auszuarbeiten und am Ende das finale Spiel in Händen zu halten.
Wie geht es weiter? Was kommt als nächstes? Gibt es schon neue Ideen und Projekte an denen du arbeitest?
Ja natürlich, die Ideen kommen schneller als ich sie umsetzen kann und ich werde mir sehr bedacht eines aussuchen müssen. Natürlich würden sich Spiele mit dem CGM anbieten, da es einfach so viel bietet, etwas in einer Düsteren Fantasy Welt vielleicht da hätte ich schon auch richtig Lust drauf. Auf der anderen Seite habe ich ein paar praktisch fertige Spiele in der Schublade bei denen mir bisher nur die Gelegenheit fehlte sie realisieren zu können, wie z.B. einen genialen Grafiker an der Hand zu haben. Ich werde das jetzt einfach auf mich zukommen lassen und mich erst nur auf SPACE KRAKEN beschäftigen. Wenn der kreative Prozess weitgehend durch ist und ich eher nur noch mit koordinieren von Übersetzungen beschäftigt bin wird es mich aber sicher wieder packen und ich werde mich ans Spiele schmieden machen.
Vielen Dank für deine Zeit und noch viel Erfolg für den Rest der Kampagne.
Vielen Dank Michael, war mir eine Ehre, und jederzeit wieder.
(Vielen Dank am 3DARTLAB für dieses Rezensionsexemplar.)
Roll One – A Board Game Story Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl