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Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division von GMT Games

 

ist das Auftaktspiel der Fighting Formations Reihe bei der verschiedene berühmte Kampfverbände behandelt werden sollen, zum Beispiel Big Red One, Afrika Korps, 442nd RCT, Commandos, Rangers usw.

Die Reihe startete 2011 mit FF:DMIF und erhielt 2018 eine Erweiterung names Fighting Formations: Grossdeutschland Division’s Battle for Kharkov.

Wie man sieht hat die Serie entweder keine hohe Priorität oder die Entwicklung verläuft einfach sehr langsam, denn für eine Reihe sind 7 Jahre bis zur ersten Erweiterung und 10 Jahre ohne Ankündigung des nächsten Titels keine allzu gute Voraussetzung. Schade eigentlich. Warum? Sag ich euch…

 

Bei Fighting Formations Grossdeutschland kommandieren wir einzelne Infanterie- oder Panzer-Trupps in Zug-Stärke.

 

Das Material des Spiels ist erste Klasse: Das Regelwerk ist leicht verständlich und gut strukturiert. Das Artwork ist sehr gut gemacht. Aber am besten gefällt mir der Countermix. Gute Stärke, verschiedene Größen und Formen. Alles ist so gemacht, dass man super damit umgehen kann.

Mir ist das bisher noch nie so positiv aufgefallen, aber hier fummel ich einfach gerne an den Countern rum.

 

Leider gibt es auch ein paar negative Punkte:

Die Schachtel ist etwas klein geraten. Klar, so verbraucht sie weniger Platz, aber ich bekomme wegen den Karten kein Countertray unter. Also muss ich mich wieder mit meinen kleinen Sortierboxen behelfen. Schade aber halb so wild.

Ein bisschen schlimmer finde ich die Würfel. Die schauen echt billig aus bzw. fühlen die sich echt nicht wertig an. Schade schade.

Die Maps sind in meinen Augen etwas lieblos gestaltet. Da wäre mehr Mühe schöner gewesen.

 

So, kommen wir zum Spiel. Je nachdem was in den 20 verschiedenen Szenarien (inkl. Erweiterung) festgelegt ist haben wir ein entsprechend anderes Ziel.

Die mitgelieferten Szenarien decken übrigens verschiedene Gefechte an der Ostfront aus der Geschichte des Großverbandes ab.

 

Trotz der Besonderheiten, auf die ich gleich eingehen werde, spielt es sich wie ein klassisches Hex and Counter wargame, man könnte es sogar mit Conflict of Heroes vergleichenn. Denn auch wenn Fighting Formations in wichtigen Punkten anders ist behält es sich dennoch das klassische Spielgefühl und spielt sich sehr zügig und abwechslungsreich.

 

Genug der Schwafelei, was macht das Spiel besonders?

Initiative: FF ist kein IGOUGO Spiel sondern die Spieler sind gemäß der Initiativeleiste dran. Verschiedene Aktionen dauern länger und ermöglichen daher viele kürzere Aktionen im Gegenzug. Das kennt man schon von verschiedenen anderen Spielen wie Red November oder Tokaido.

Beispiel: Ich mache eine Aktion die mich insgesamt 8 Initiative kostet, dann kann mein Gegner die aktuelle Differenz in anderen Aktionen ausgeben, z.B. mehrere kleine oder eine größere usw. Die Differenz bzw. der aktuelle Stand wird auch einer Leiste festgehalten.

 

Command-Tokens: Auch dieses System habe ich schon ein paar Mal gesehen, ist aber dennoch nicht weit verbreitet. Um Befehle zu erteilen werden Command tokens auf die Karte gelegt und wer sich dort in Reichweite befindet bezahlt für die Aktivierung weniger.

In Verbindung damit gibt es noch eine variable Command range auf die der Gegner auch versuchen kann Einfluss zu nehmen.

 

Befehls-Matrix: Eine wirkliche Innovation ist aber die Order matrix. Hier werden zu Beginn jeder Runde ermittelt welche Aktionen überhaupt zur Verfügung stehen. Die Befehle kosten jeweils Initiative und sind je nach Nationalität zum Teil auch anderen Kosten zugeordnet. Natürlich kann man für die Kosten einer teureren Aktion auch eine günstigere Aktion ausführen, falls mal das was man tun möchte nicht mehr so verfügbar ist.

Für mich ist diese Matrix Fluch und Segen gleichzeitig. Es macht schon Spaß damit zu planen und zu spielen, aber es ergibt sich öfter die Situation, dass man weniger darauf schaut was man denn jetzt machen/erreichen könnte sondern eher darauf was dem Gegner am ehesten noch eine gute Aktion verwehrt. Das macht das ganze ein bisschen game-y. Bei Conflict of Heroes gibt es diese Überlegung nicht. Da wird das getan was das beste für die eigenen Einheiten oder das Ziel ist.

 

Kampfsystem: Ich bin ein Fan von Neuerungen. Zum Beispiel das Kampfsystem von Forbidden Stars hat mich sehr überrascht und erfreut. Aber bei wargames ist man da immer etwas traditioneller unterwegs. Da waren Tornio 44 und Amageddon Wars schon was besonderes. Auch The Legend Begins ist ein erfreulicher Ausreißer.

Hier haben wir auch ein System, dass ich so vorher noch nicht gesehen habe.

Man beginnt bei 2W10. Was sonst ein Modifikator auf die Spalte oder das Ergebnis ist, ist hier ein Modifikator auf den Würfel. Positives macht aus dem W10 einen W12 oder einen W20, negatives senkt den Würfel auf W8 oder W6.

Dann wirft man seine beiden Würfel, addiert die Kampfstärke und subtrahiert Sichtlinienhindernisse.

Dieses Ergebnis muss der Verteidiger mit 2W10 (oder anderen Würfeln je nach Modifikator) + Verteidigung + Deckung überwürfeln. Wenn er das schafft schlägt der Angriff fehlt. Wird er getroffen zieht er einen Token. Beim zweiten ist die Einheit vernichtet (und muss gegebenenfalls durch Bruchstücke ersetzt werden).

Der Verteidiger hat aber auch die Möglichkeit des Gegenangriffs. Der kostet Initiative und wird genau wie ein Angriff abgehandelt nur, dass hierbei beachtet werden muss ob der Verteidiger seinen Rate of Fire Wert unterwürfelt. Wenn das passiert wird die Einheit erschöpft. Wenn nicht, darf sie weiter agieren bzw. reagieren.

 

Diese Besonderheiten heben Fighting Formations von dem Rest der übrigen taktischen cosims deutlich ab.

Für mich ein sehr gelungenes und empfehlenswertes Spiel, das hoffentlich noch den einen oder anderen Nachfolger bekommt.

 

Roll One – A Board Game Story  Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl

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