Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division von GMT Games
ist das Auftaktspiel der Fighting Formations Reihe bei der verschiedene berĂ¼hmte Kampfverbände behandelt werden sollen, zum Beispiel Big Red One, Afrika Korps, 442nd RCT, Commandos, Rangers usw.
Die Reihe startete 2011 mit FF:DMIF und erhielt 2018 eine Erweiterung names Fighting Formations: Grossdeutschland Division’s Battle for Kharkov.
Wie man sieht hat die Serie entweder keine hohe Priorität oder die Entwicklung verläuft einfach sehr langsam, denn fĂ¼r eine Reihe sind 7 Jahre bis zur ersten Erweiterung und 10 Jahre ohne AnkĂ¼ndigung des nächsten Titels keine allzu gute Voraussetzung. Schade eigentlich. Warum? Sag ich euch…
Bei Fighting Formations Grossdeutschland kommandieren wir einzelne Infanterie- oder Panzer-Trupps in Zug-Stärke.
Das Material des Spiels ist erste Klasse: Das Regelwerk ist leicht verständlich und gut strukturiert. Das Artwork ist sehr gut gemacht. Aber am besten gefällt mir der Countermix. Gute Stärke, verschiedene GrĂ¶ĂŸen und Formen. Alles ist so gemacht, dass man super damit umgehen kann.
Mir ist das bisher noch nie so positiv aufgefallen, aber hier fummel ich einfach gerne an den Countern rum.
Leider gibt es auch ein paar negative Punkte:
Die Schachtel ist etwas klein geraten. Klar, so verbraucht sie weniger Platz, aber ich bekomme wegen den Karten kein Countertray unter. Also muss ich mich wieder mit meinen kleinen Sortierboxen behelfen. Schade aber halb so wild.
Ein bisschen schlimmer finde ich die WĂ¼rfel. Die schauen echt billig aus bzw. fĂ¼hlen die sich echt nicht wertig an. Schade schade.
Die Maps sind in meinen Augen etwas lieblos gestaltet. Da wäre mehr MĂ¼he schöner gewesen.
So, kommen wir zum Spiel. Je nachdem was in den 20 verschiedenen Szenarien (inkl. Erweiterung) festgelegt ist haben wir ein entsprechend anderes Ziel.
Die mitgelieferten Szenarien decken Ă¼brigens verschiedene Gefechte an der Ostfront aus der Geschichte des GroĂŸverbandes ab.
Trotz der Besonderheiten, auf die ich gleich eingehen werde, spielt es sich wie ein klassisches Hex and Counter wargame, man könnte es sogar mit Conflict of Heroes vergleichenn. Denn auch wenn Fighting Formations in wichtigen Punkten anders ist behält es sich dennoch das klassische SpielgefĂ¼hl und spielt sich sehr zĂ¼gig und abwechslungsreich.
Genug der Schwafelei, was macht das Spiel besonders?
Initiative: FF ist kein IGOUGO Spiel sondern die Spieler sind gemĂ¤ĂŸ der Initiativeleiste dran. Verschiedene Aktionen dauern länger und ermöglichen daher viele kĂ¼rzere Aktionen im Gegenzug. Das kennt man schon von verschiedenen anderen Spielen wie Red November oder Tokaido.
Beispiel: Ich mache eine Aktion die mich insgesamt 8 Initiative kostet, dann kann mein Gegner die aktuelle Differenz in anderen Aktionen ausgeben, z.B. mehrere kleine oder eine grĂ¶ĂŸere usw. Die Differenz bzw. der aktuelle Stand wird auch einer Leiste festgehalten.
Command-Tokens: Auch dieses System habe ich schon ein paar Mal gesehen, ist aber dennoch nicht weit verbreitet. Um Befehle zu erteilen werden Command tokens auf die Karte gelegt und wer sich dort in Reichweite befindet bezahlt fĂ¼r die Aktivierung weniger.
In Verbindung damit gibt es noch eine variable Command range auf die der Gegner auch versuchen kann Einfluss zu nehmen.
Befehls-Matrix: Eine wirkliche Innovation ist aber die Order matrix. Hier werden zu Beginn jeder Runde ermittelt welche Aktionen Ă¼berhaupt zur VerfĂ¼gung stehen. Die Befehle kosten jeweils Initiative und sind je nach Nationalität zum Teil auch anderen Kosten zugeordnet. NatĂ¼rlich kann man fĂ¼r die Kosten einer teureren Aktion auch eine gĂ¼nstigere Aktion ausfĂ¼hren, falls mal das was man tun möchte nicht mehr so verfĂ¼gbar ist.
FĂ¼r mich ist diese Matrix Fluch und Segen gleichzeitig. Es macht schon SpaĂŸ damit zu planen und zu spielen, aber es ergibt sich öfter die Situation, dass man weniger darauf schaut was man denn jetzt machen/erreichen könnte sondern eher darauf was dem Gegner am ehesten noch eine gute Aktion verwehrt. Das macht das ganze ein bisschen game-y. Bei Conflict of Heroes gibt es diese Ăœberlegung nicht. Da wird das getan was das beste fĂ¼r die eigenen Einheiten oder das Ziel ist.
Kampfsystem: Ich bin ein Fan von Neuerungen. Zum Beispiel das Kampfsystem von Forbidden Stars hat mich sehr Ă¼berrascht und erfreut. Aber bei wargames ist man da immer etwas traditioneller unterwegs. Da waren Tornio 44 und Amageddon Wars schon was besonderes. Auch The Legend Begins ist ein erfreulicher AusreiĂŸer.
Hier haben wir auch ein System, dass ich so vorher noch nicht gesehen habe.
Man beginnt bei 2W10. Was sonst ein Modifikator auf die Spalte oder das Ergebnis ist, ist hier ein Modifikator auf den WĂ¼rfel. Positives macht aus dem W10 einen W12 oder einen W20, negatives senkt den WĂ¼rfel auf W8 oder W6.
Dann wirft man seine beiden WĂ¼rfel, addiert die Kampfstärke und subtrahiert Sichtlinienhindernisse.
Dieses Ergebnis muss der Verteidiger mit 2W10 (oder anderen WĂ¼rfeln je nach Modifikator) + Verteidigung + Deckung Ă¼berwĂ¼rfeln. Wenn er das schafft schlägt der Angriff fehlt. Wird er getroffen zieht er einen Token. Beim zweiten ist die Einheit vernichtet (und muss gegebenenfalls durch BruchstĂ¼cke ersetzt werden).
Der Verteidiger hat aber auch die Möglichkeit des Gegenangriffs. Der kostet Initiative und wird genau wie ein Angriff abgehandelt nur, dass hierbei beachtet werden muss ob der Verteidiger seinen Rate of Fire Wert unterwĂ¼rfelt. Wenn das passiert wird die Einheit erschöpft. Wenn nicht, darf sie weiter agieren bzw. reagieren.
Diese Besonderheiten heben Fighting Formations von dem Rest der Ă¼brigen taktischen cosims deutlich ab.
FĂ¼r mich ein sehr gelungenes und empfehlenswertes Spiel, das hoffentlich noch den einen oder anderen Nachfolger bekommt.
Roll One – A Board Game Story  Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl