Heute hab ich einen sehr ausführlichen Teaser für euch. Im August, so zumindest der aktuelle Plan, startet der Kickstarter zu Nanolith. Hierzu treffen wir uns auch mit einem der Designer und filmen mal eine Testpartie mit dem Spiel…
Im Vorfeld habe ich aber schon mit Marc, einem der Designer ein Interview geführt und damit möchte ich euch schon mal ein bisschen den Mund wässrig machen.
Viel Spaß damit.
Wie lange arbeitet ihr schon an Nanolith und wessen Idee ist das Spiel eigentlich?
Nanolith ist seit 2020 bei Woodpecker in der Mache, aber natürlich war die Idee zu einer dystopischen Cyberpunk Welt voller außerirdischer Nanomaschinen schon viel früher in Max Kopf.
Max und Ich (Marc Schwämmlein) sind die Entwickler von Nanolith, wobei man sagen muss, dass die Grundidee von Nanolith und auch der Name Max Idee war. Als sich dann die Pläne zum Spiel konkretisiert haben bin ich als Schriftsteller und Spielentwickler eingestiegen und gemeinsam haben wir das geschaffen was jetzt Nanolith ist.
Woher kam die Inspiration das Ganze als RPG in a box zu designen?
Die Idee eines RPG in a Box ist ein altes Versprechen der Brettspielindustrie, aber eigentlich ist das nicht die Kernidee von Nanolith. Ganz fundamental für unser Design war die Idee des Spielbuchs.
Kein Aufbau, keine unnötigen Komponenten, Anerkennung des analogen, visuellen Mediums. Wir wollten das Interagieren mit Illustrationen vereinfachen, Comics als Cutscenes einführen und natürlich nervigen Map-Aufbau (und -Abbau) vermeiden. Das dieses Konzept nur tragfähig ist als klar entworfene Kampagne, als ein auf den Medien der Belletristik, der Comickunst und des analogen taktischen Spieles verortetes Kunstwerk, hat sich dann aus der Festlegung auf unsere Charaktere und unseren Designstil selbstverständlich ergeben.
Bevor die Spannung unerträglich wird: Was ist dieses Nanolith von dem wir reden? Worum geht’s?
Nanolith ist ein Brettspiel. So viel vorweg. Kern eines Spieleabends mit Nanolith ist das Szenario. Also ein taktischer Encounter auf einer wunderschön illustrierten Map in unserem Szenariobuch.
Aber Nanolith ist viel mehr. In Texten, Comics und Szenarios wird die Geschichte der vier Charaktere erzählt und die Spieler haben die Gelegenheit die letzte Stadt auf Erden nach dem Krieg gegen die Sulu zu erorschen. Neo-Eden steht als Open World den Spielern mit Nebenmissionen, Kurzgeschichten, Shops und vielem mehr offen.
In welcher Welt spielt Nanolith? Wer sind die Charaktere und wer die Widersacher?
Die Spieler übernehmen die Rollen von vier ganz besonderen Individuen (Cora, Ashitaka, Ada und Vaa-Lith) die beinahe über Superkräfte verfügen. Das Tolle an der Sache ist: Die Charaktere erwachen ohne jede Erinnerung in einem geheimen Forschungslabor der Babel Corporation. Warum sie hier sind? Wer sie sind? Sie haben ebenso wenig Ahnung wie die Spieler … So haben die Spieler die Möglichkeit die Welt von Nanolith durch die Augen ihrer Charaktere zum ersten Mal kennen zu lernen. Und mit jeder Erinnerung, die die Charaktere zurück erlangen wird ihnen das Ausmaß ihrer Verbundenheit mit der Babel Corporation und dem Schicksal der Welt bewusster. Unser Antagonist ist Dr. Babel. Der Kopf der Babel Corporation, der vor allem dadurch zu grausamer Berühmtheit gelangt ist, dass er den Krieg der Menschheit gegen das außerirdische Volk der Sulu dadurch entschieden hat, dass er das fürchterliche Sik Gas und das noch viel grauenvollere Revangelium Projekt geschaffen hat. Was es damit auf sich hat will ich hier nicht verraten, denn all diese Geheimnisse aufzudecken ist Aufgabe der Spieler in der Kampagne von Nanolith.
Bei einem Buch, das gleichzeitig Regeln, Spielfläche und Story bietet, ist der verfügbare Platz natürlich Premiumware. Wie geht ihr an diese Herausforderung heran? Werden diverse Elemente ausgelagert? …
Zum einen haben wir nicht nur ein Buch, sondern Nanolith spielt sich in zwei Büchern. Dem Szenariobuch im Format 297 mm x 594 mm und dem Kampagnenbuch im gängigen A4 Format.
Das Szenariobuch (das große Buch) ist so etwas wie das Fenster in die Welt von Nanolith. Dort sind die visuellen Komponenten des Spieles verortet. Die Lobbies (ein Spielkonzept auf das ich gleich noch eingehen werde), Comics, Encountermaps (Spielfelder für die Szenarios), Shops, Kapitelenden und die dazugehörigen Illustrationen, das alles findet man im Szenariobuch. Das Kampagnenbuch ist sozusagen der Roman von Nanolith. Wir streben eine wesentlich elegantere Erzählstruktur an, als z.B. Middara, aber unser Spiel verfügt dennoch, für alle die es wollen, über einen kompletten Cyberpunk Roman. Das Spiel enthält ausführliche Geschichten im Choose your own Adventure Style (sogennante Nanostories), aber auch die essentiellen Textabschnitte, in denen die Geschichte der Charaktere erzählt wird. Manchmal finden sich im Kampagnenbuch auch Comics, wenn z.B. in der Mitte eines Encounters ein Comic uns angebrachter erschien, als ein Textabschnitt, das Szenariobuch aber bereits belegt mit dem taktischen Encounter ist. Ach und noch eines. Eigentlich ist ein Buch die viel einfachere Lösung als ein System von Karten, Tiles und sonstigen Pappspielmaterial. Ein Buch ist kompakt und einfach zu handhaben, ob es 100, 200 oder 300 Seiten hat ist eigentlich nicht besonders wichtig. Es bleibt bis zu einer sehr hohen Seitenanzahl einfach zu bedienen.
…oder druckt ihr einfach nen richtig dicken Schinken?
Das Szenariobuch wird etwa 100 Seiten haben, das Kampagnenbuch etwa 200.
Ist das Encounterbook eine Sammlung von Szenarios wie bei jedem anderen Dungeon Crawler oder wird im Buch gespielt wie bei den Plaid Hat Spielen wie u.a. Stuffed Fables, Comanauts oder später dann Gloomhaven – Jaws of the Lion?
Ich denke wir dürfen uns rühmen ein so umfängliches Spielbuch geschaffen zu haben, wie es bisher noch nicht in der Brettspielewelt existiert. Das Spielbuch ist, was die Komponenten angeht, der Kern der Spielerfahrung von Nanolith. Max nennt das Szenariobuch gerne den Bildschirm. Ihr seht auf dem Bildschirm die Welt von Nanolith sich entfalten. Lasst mich konkreter werden: Ein spielerisches Grundkonzept von Nanolith ist die Lobby. Eine Lobby ist eine doppelseitige (ca. 30 x 60 cm) Illustration eines Ortes. Dieser Ort wird aus der Perspektive der Charaktere betrachtet, so als ob ihr euch eben gerade dort aufhalten würdet. Und in diesem Ort könnt ihr über Texte und Gegenstände, die ihr mit euch führt interagieren. Habt ihr einen bestimmten Gegenstand dabei, dürft ihr geheime Abschnitte im Kampagnenbuch (dem kleineren der beiden Bücher) lesen und seht, was passiert wenn ihr diesen Gegenstand mit der Umgebung benutzt. Lobbies bieten aber auch Raum für Entscheidungen und Abstimmungen unter den Charakteren.
Außerdem können von dort die Szenarios (die Kämpfe), die Nanostories (die optionalen Kurzgeschichten im Choose your own Adventure Stil), die Shops und auch Comics freigeschaltet werden. Nach den Szenarios kehrt ihr oftmals in diese Lobbies zurück und könnt mit den neu im Szenario erhaltenen Gegenständen in der Lobby interagieren.
Achso und ganz wichtig: Von der Lobby gelangt man auf die Stadtkarte, die Open World unseres Spieles, denn die Menschheit lebt nur noch in einer einzigen gigantischen Stadt. Neo-Eden. Und dort werden nach Abschluss der Kapitel auch neue Lobbies freigeschaltet, die wieder erforscht werden können und so weiter 🙂
Schränkt euch das nicht ein bisschen ein? So müsst ihr ja bei einer potentiellen Erweiterung gleich ein neues Buch drucken statt einfach nur weniger Seiten/Karten… Oder braucht ihr das (auch in Zukunft) für euer Narrativ?
Du hast recht. Das Konzept von Nanolith basiert auf der Idee einer Geschichte, die wir erzählen. Diese Geschichte kann stark verändert werden durch die Entscheidungen der Spieler. Aber es ist die Geschichte um das Überleben der Menschheit in der dystopischen Gesellschaft von Neo-Eden. Diese Geschichte wollen wir erzählen und ihr könnt mir glauben, das Narrativ als Grundlage des Spieles ernst zu nehmen ist eine riesige Aufgabe. Wenn wir neue Geschichten erzählen wollen in dieser Welt, dann werden wir selbstverständlich auch wieder eine neues Szenariobuch und ein neues Kampagnenbuch entwerfen. Da ist einfach das Konzept. Aus einer kapitalistischen Perspektive ist das nicht ganz optimal. Stimmt. Aber von unserem Designansatz her ist das der einzig gangbare Weg.
Bei festgeschriebenen Geschichten ist die Wiederspielbarkeit ein Problem. Wie versucht ihr das zu lösen?
Ich glaube die Diskussion über die Wiederspielbarkeit von Brettspielen ist manchmal eine Scheindiskussion. Wie viele Spiele haben wir alle zu Hause stehen, die wir noch nicht mal im entferntesten durch gespielt haben? Hand aufs Herz … Wer hat alles Gloomhaven zu Hause und wer hat alle Szenarien gespielt? Es ist wahr, dass die Kampagne von Nanolith beim ersten Durchlauf den größtmöglichen Wow-Effekt für die Spieler erzeugen wird. Aber dieser eine Durchlauf wird gespickt sein von Entscheidungen innerhalb der Story, von Entscheidungen in Bezug auf das Leveln der Charaktere und vor allem ist dieser erste Durchlauf voll von Möglichkeiten sich in der Open World zu tummeln und aus zu leben, Neo-Eden kennen zu lernen in Sidequests, Nanostories und versteckten Encountern.
Wer nach diesen 40-50 Stunden immer noch nicht genug von Nanolith hat, der wird einige Encounter finden, die sich auch nach Abschluss der Story wunderbar spielen lassen und der wird auch Gefallen daran finden das Spiel von vorne zu beginnen und die Möglichkeiten der Geschichte und der Charakterentwicklung neu zu entdecken.
Und wer weiß was der Kickstarter noch alles bringt? Unsere Designphilosophie ist aber trotzdem klar. Wir wollen ein Erlebnis schaffen, dass in Erinnerung bleibt. Etwas einzigartiges. Vielleicht wird dieses Spielerlebnis irgendwann vorbei sein. Aber wir stecken so viel Zeit und Arbeit hinein, dass wir uns sicher sind, dass diese Geschichte niemand als belangloses Hintergrundplätschern beim Monster platt machen abtun kann. Ich erinnere mich an meinen ersten Durchlauf von Final Fantasy 7, als ich jeden Abend im Bett lag und mich daran erinnert habe, was alles tolles heute im Spiel passiert ist. Ich habe einige Monate in dieser Welt beinahe gelebt. Auch dieses Spiel hatte ein Ende irgendwann. Aber war es deswegen ein schlechteres Spiel als sagen wir: The Elder Scrolls Online, das niemals aufhört, bis es nicht mehr für die Publisher rentabel ist?
Gab es weitere Gründe für den Mehr-Buch-Ansatz? Aber vor allem: Warum Bücher und nicht wie (fast) alle anderen Hefte, Karten und tiles?
Aus Liebe zu den Spielern. Viele Spieler haben Beruf, Familie und allgemein nicht unendlich viel Zeit zum Zocken. Nanolith nimmt den Spielern all die nervigen Aufgaben eines Kampagnenspieles ab. Dungeons aufbauen. Sorry. Mag sein, dass das manchen Leuten Spaß macht, aber ehrlich gesagt: Ich zocke lieber in der halben Stunde in der ich Gloomhaven aufbaue. Dann Buchhaltung. Ich liebe Kingdom Death Monster, aber die Buchhaltung ist einfach fürchterlich. Das ganze Kartenmanagement in Middara. Ne, also ich mag die Spiele alle richtig, richtig gern. Bitte nicht falsch verstehen, aber wenn ich ein Spiel designen würde (was ich ja jetzt mache) dann gibt es da kein Radieren und keine Werte zum Aufschreiben, keine Tokens zu managen, keine endlosen Listen zum abwürfeln und abhaken und aufschreiben und keine Dungeontiles und so Zeug. In Nanolith schlagen die Leute das Buch auf. Punkt. Und manchmal stellen sie die Monster und Charaktere drauf. Mehr ist einfach nicht notwendig. Das interessante Aktionsmanagement, die spielerisch aufregende Buchhaltung, die jedes Spiel hat und haben muss, findet bei uns auf den Playerboards statt, mit Hilfe der Aktionswürfel, der Fähigkeiten und der Nanoshocks. Aber auch das ist so unaufwendig an Material wie möglich.
Und natürlich steht und fällt alles mit der Geschichte. Habt ihr euch da jemanden eingeladen oder schreibt ihr die Geschichte selbst?
Ich arbeite seit beinahe zehn Jahren professionell als Schriftsteller. Am Anfang habe ich hauptsächlich Libretti geschrieben (also Dramen für die Oper), aber ich leite auch einen Verlag für Kinderliteratur im Briefformat, schreibe Gedichte für unser Ensemble Taugenichts, die dann von meinem Komponisten zu Liedern gemacht werden und vieles mehr. Neulich habe ich eine Kurzgeschichte zu einem Melodram umgeschrieben, solche Sachen sind mein schriftstellerischer Broterwerb.
Aber natürlich bin ich, seit ich neun Jahre alt bin, begeisterter Pen and Paper Spieler. Ich habe Dutzende Rollenspielkampagnen entworfen, aufgeschrieben und geleitet. Ich denke auch mein Berufswunsch Opernsänger zu werden hing mit der schauspielerischen Erfahrung beim Leiten von Rollenspielen zusammen. Es war einfach naheliegend, das improvisierte Theater als Ausgangspunkt für eine Karriere als Bühnenkünstler zu nutzen. Und das ist ja jetzt mein ältestes künstlerisches Standbein.
Also kurz gesagt. Ich war ursprünglich bei Nanolith als der Schriftsteller gedacht, den sich Max geholt hat, aber inzwischen arbeiten Max und Ich Hand in Hand auch an der spielerischen Entwicklung des Systems.
Die groben Handlungsverläufe konzipieren wir in aufregenden nächtlichen Telefonaten stundenlang. Ich arbeite sie dann aber aus. Auch alle Regeltexte entwerfe und betreue ich. Außerdem schreibe ich die Storyboards für die Comics und die Videos, die wir in Auftrag geben. Aber das alles passiert in enger Abstimmung mit Max. Wir sind bei Nanolith wirklich eine Doppelspitze.
Nicht zu vergessen ist auch, dass natürlich professionelles Lektorat und Übersetzung das Spiel begleiten. Partner mit denen ich schon lange zusammen arbeite betreuen uns da.
Ihr verfolgt ja den Ansatz des Choose-Your-Own-Adventure, wie z.B. bei This War of Mine oder 7th Continent. Habt ihr irgendetwas eingebaut, das auch dafür sorgt, dass sich alles zu einer kohärenten Geschichte fügt und eben nicht nur einzelne Textabschnitte bleibt, wie bei den beiden genannten…?
Das ist natürlich ein schriftstellerische Herausforderung, aber ja, wenn das nicht aufgehen würde wäre es sehr schlecht konzipiert. Das wichtige ist, dass man Endpunkte festlegt und die Handlungsverläufe zwischen diesen Endpunkten unterschiedlich und aufregend gestaltet. Wie unterschiedlich die Endpunkte sind, ist eine Festlegung die man vorher treffen muss und die dann die Konzeption der Kampagne maßgeblich bestimmt.
Wichtig dabei ist: Nicht jede Entscheidung muss die Kampagne in vollkommen andere Richtungen werfen. Man muss aber gewährleisten, dass bestimmte Entscheidungen einen echten Impact haben. Sonst ist die ganze Entscheiderei für die Katz 🙂
Führt uns doch mal durch den Entstehungsprozess einer Mission durch. Was kommt zuerst die Mission (Mechanik) oder der Auftrag (Story)?
Also in Nanolith steht immer die Geschichte am Beginn des Konzipierens von game-esken Systemen. Wir haben eine Situation in der Story, die wir darstellen wollen und wir erfinden Systeme, die das spielerisch ermöglichen. Aber auch das stimmt nicht ganz immer. Es gibt auch einfach so geile Ideen, dass wir die Story da hin führen, um diesen speziellen spielerischen Gedanken formulieren zu können. Aber zu 90 Prozent steht da erst mal ein spielerisch auszuarbeitender Punkt in der Geschichte. Dann überlegen wir uns wie wir den Encounter griffig und interessant für die Spieler anlegen können. Welche Besonderheit bringt der Encounter mit und inwiefern ist er einzigartig. Das ist nämlich ein ganz wichtiger Gedanke bei Nanolith: Kein Szenario ist so wie das vorherige. Das ist echt viel Arbeit. Aber das ist es auch einfach wert.
Dann müssen wir uns fragen, ob dieses Szenario ein Boss-Encounter, oder ein „normaler“ Encounter ist. Bosse müssen den Mittelpunkt des Szenarios bilden. Sie brauchen Platz im Design. Bei „normalen“ Encountern (also Encountern in denen kein Gegner über ein separates Deck aktiviert) müssen die narrativen und spielerischen Situationen so gewählt werden, dass ein stimmiges, greifbares, aber auch forderndes und komplexes Ereignis entsteht. Ok, das gilt auch für Boss Encounter, aber in normalen Encountern ist eben kein Boss da, um den man das Szenario gruppiert.
Das klingt jetzt vielleicht ein bisschen abstrakt, aber am Anfang sind Encounter auch das. Ungegenständlich. Wir überlegen uns ein paar Grundsysteme, führen neue ein, schmeißen alte raus, probieren verschiedene Gegner, designen neue Fähigkeiten. Und das geht so lange hin und her, bis wir das Gefühl haben wir kriegen den Dreh raus. Wir folgen unserer spielerischen Intuition und dann vereinfachen wir was wir haben, bis das Ergebnis vor uns steht, dass wir wollten. Dann fängt aber leider erst die richtige Arbeit an, denn dann wird testgespielt. Dutzende Male. Wochenlang und dabei wird dauernd alles verändert und zugänglich gemacht. Das dauert und kostet Nerven, aber nur so können wir garantieren, dass wir unseren Ansprüchen gerecht werden. Ach ja, und hab ich von den „fertigen“ Encountern erzählt, die nach einem Jahr nochmal gespielt wurden und vollständig umgemodelt werden mussten? Auch das passiert 🙂
Was sind eigentlich die grundlegenden Mechaniken hinter Nanolith? Und wozu sollte man sich eher hingezogen fühlen, zur Mechanik oder zum Rollenspiel?
Also ich glaube Pen and Paper Rollenspieler, die keine Lust auf taktische Szenarien haben, werden nicht viel mit Nanolith anfangen können. Das Spiel richtet sich an Brettspieler die ein Geschichte
wollen, an die sie sich erinnern werden. Und auch an Spieler die Lust auf eine taktische Herausforderung in den Szenarien haben. Das Spiel wird nicht künstlich von uns schwer gemacht, aber wir versuchen auch erfahrenen Spielern ein Erlebnis zu bieten, dass ihnen erlaubt Pläne zu schmieden, zu improvisieren und spannende Momente zu erleben.
Jetzt handelt es sich bei eurem Spiel um einen Dungeon Crawler Rollenspiel Hybriden. Auf welchem RPG-System basiert euer Spiel, oder habt ihr euch ein eigenes ausgedacht? Erzählt doch mal ein bisschen was das Rollenspiel in Nanolith ausmacht. Oh, und ganz wichtig (und auch immer schwer umzusetzen) wie spiegelt ihr die „Freiheit“ eines RPGs wieder?
Mechanisch ist das System neu und basiert auf gar nichts, außer unserer Kreativität und Erfahrung. Natürlich bedienen wir uns mechanisch bei schon vorhandenen Spielen, aber das ist ja nie der eigentliche Kern einer spielerischen Engine. Die Kombination der Mechaniken ist es die ein Spiel prägt. Und diese ist neu. Die Welt allerdings … Das ist was ganz anderes. Diese Welt gibt es so noch nicht. Diese Form von psychologischen Cyberpunk ist neu. Und auch die Idee um Neo-Eden, die Sulu und die Nanomaschinen ist so noch nicht da gewesen.
Gleichzeitig basiert Nanolith auf so vielem was vorher war… Die Frage ist echt schwer. Wichtige Inspirationen für Nanolith waren: Final Fantasy 7, Blade Runner, Final Fantasy 8, die Bücher der Strugatzki Brüder, Megaman, Christopher Nolan, Neon Genesis Evangelion, George Orwell, Akira, Alien und vieles andere mehr.
Was bedeutet Freiheit im Rollenspiel? Das ist eine wichtige Frage. Wenn es belangloses Sandboxing beschreibt, dann pfeife ich auf Freiheit in Spielen. Ich als Spielertyp mag das nicht so gerne. Ich mag es, wenn ein starker narrativer Bogen mich durch ein Spielerlebnis leitet und ich trotzdem oft und gerne vom Weg abschweife um aufregende Abenteuer am Rande der Welt oder in anderen Bereichen des Spiels zu erleben. Das ist so ein bisschen das Ideal. Die Vorstellung einer wirklich lohnenden Hauptgeschichte und einem Spielplatz kleineren Geschichten und Abenteuern in die man sich versenken kann.
Und ganz wichtig: Kein grinding. Keines. Gar nicht. Nicht dass ich das so sehr verabscheue. In Computerspielen finde ich das gar nicht so schlimm, aber in Brettspielen geht das gar nicht. Das ist physische Aktivität die man braucht, um seine Miniaturen zu bewegen, oder Zähler einzustellen, oder so. Damit betreibt man kein grinding. Finde ich. Das habe ich aus meiner Erfahrung mit Awaken Realms Spielen gelernt. Mir gefällt das nicht.
Ein guter Rollenspielleiter baut die Geschichte um die Entscheidungen der Spieler herum. Kann euer Spiel das auch und warum? Also wie habt ihr das geschafft?
Da gibt es verschiedene Ansätze. Innerhalb von Kapiteln, können unterschiedliche Entscheidungen zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Dadurch erhält man meistens unterschiedliche Gegenstände, die wieder unterschiedliche Paragraphen im Kampagnenbuch frei schalten und dadurch ist die Geschichte anders. Man lernt andere Skills, trifft andere Gegner oder Verbündete, spielt andere Nebenmissionen und so weiter.
Das ist bei uns nicht so ausdifferenziert wie zum Beispiel bei Tainted Grail. Dazu ist der Designprozess unserer Encounter einfach zu aufwändig. Aber wir machen abseits von komplett alternativen Handlungspfaden sehr viel möglich. Die Welt stellt sich den verschiedenen Spielgruppen je nach ihren Entscheidungen unterschiedlich dar.
Und das hängt vor allem mit dem Questkartensystem zusammen. Questkarten sind die Gegenstände, die verschlüsselte Texte entschlüsseln. Über diese Gegenstände wird die Geschichte fort geschrieben. Je nachdem, welche man erhält erlebt man unterschiedliche Texte und Konsequenzen. Aber wir haben einige Stellen im Spiel, an denen grundsätzliche Entscheidungen getroffen werden, die nicht mehr reversibel sind und die das Ende des Spieles maßgeblich beeinflussen. Es gibt unterschiedliche Enden in Nanolith.
Da sind wir schon beim nächsten Thema. Bei einem Rollenspiel braucht man einen Spielleiter. Oder habt ihr den einfach ersetzt bzw. wegrationalisiert? Für welche Spielerzahl ist Nanolith gedacht?
Nanolith wird stets mit allen vier Charakteren gespielt. Das war unsere Designentscheidung. Das hat Vorteile und Nachteile, führt aber auf jeden Fall dazu, dass wenn man Nanolith alleine spielen möchte, man vier Charaktere kontrolliert. Ich mache das regelmäßig und liebe es. Also für mich ist Nanolith ein sehr zugängliches Solo Spiel.
Die meisten Spieler werden versuchen das Spiel zu viert zu spielen, damit jeder Spieler einen Charakter spielen kann. Ich bevorzuge allerdings Nanolith mit drei oder noch besser zwei Spielern. So kann man die Erfahrung des Spieles teilen, aber hat auch immer viel zu tun, was taktische Entscheidungen angeht. Ich mag das Betrachten des Szenarios aus den Perspektiven zweier Charaktere besonders gern.
Bei einem Dungeon Crawler ist der Kampfmechanismus das zentrale Element, dass die meisten Spieler zieht ober abschreckt. Was habt ihr euch da Besonderes ausgedacht?
Nanoshocks.
In unserem Spiel geht es sehr darum Nanomaschinen im Körper der Charaktere zu manipulieren und dazu zu bringen zu überhitzen. Sobald das geschieht, erhält der Charakter seinen Nanoshock. Das ist eine ultimative Fähigkeit, die bei jedem Charakter sehr unterschiedlich ist aber in einem immer gleich: Sie ist sehr mächtig. Das ist zum einen gut, denn die Gegner in Nanolith sind so skaliert, dass ihre Aktivierung weh tut.
Daher brauchen die Charaktere diese starken Fähigkeiten, um sich entsprechend zu wehren. Aber gleichzeitig erhält ein Charakter der einen Nanoshock hat auch Schaden und seine Stressleiste verkürzt sich, was dazu führt, dass der nächste Nanoshock noch früher kommt. Das ergibt so eine wunderschöne Eskalationsspirale in der die Charaktere wie Kometen in der Atmosphäre verglühen und Ziel der Spieler ist es, bevor die Charaktere an ihrer eigenen Macht zu Grunde gehen das Szenario zu gewinnen.
Womit sich ebenfalls viele Spiele rühmen, oder anders gesagt, was viele Spiele umzusetzen versuchen ist die Idee einer Open World. Da seid ihr als Rollenspiel ja prädestiniert dafür. Wie sieht eure Idee einer Open World aus, sowohl was die mögliche Story-Vielfalt angeht, als auch die Mechanik die dahintersteckt und das Ganze stützt oder trägt…
Die Open World ist unsere Stadtkarte. Von dort gelangt man in die unterschiedlichen Lobbies (z.B. in den Sektor Gamma, Das Seedcenter VII, den Fuji Markt etc.) und diese Lobbies sind voll mit Szenarios, Geschichten, Comics, Shops, Base Building, Rätseln und vielem mehr.
Open World verleitet ja auch oft zum grinden. Was beim „Branchenprimus“ Gloomhaven ja ein probates Mittel ist. In Kingdom Death: Monster dagegen grinded man zwar auch, aber eigentlich auch wieder nicht, weil hier im Hintergrund ein Timer runtertickt und man sich somit nicht mit grinding aufhalten kann. Wie habt ihr das gelöst?
Bei uns gibt es kein Grinding, weil das Levelling linear an der Geschichte verläuft. Abgesehen von Zusatzfähigkeiten, die Bossgegner in Nebenmissionen geben treten die neuen Skills als Erinnerungen der Charaktere ins System, sobald ein Kapitel beendet wurde. Außerdem sind unsere Szenarien natürlich beliebig oft spielbar, aber sie geben nur beim ersten Mal Erfahrungspunkte (Nanofragmente wie sie bei uns heißen), dadurch können wir an der Progression des Spieles die Gegner skalieren.
Grinding ist nicht notwendig. Es gibt noch eine weitere „Währung“ in Nanolith, mit der man das Base Building in manchen Lobbies betreiben kann, aber auch das ist nicht besonders schwer zu skalieren, man überlegt sich eben wie viel Nanofragmente den Charakteren zu Verfügung stehen und testet die unterschiedlichen Builds. So kann man gut absehen, auf welchen Power Niveaus sich die Gruppen befinden.
Außerdem wird ja auch ständig getestet. Und anhand der Erfahrung, die wir mit unseren Testspielern machen können wir die Charakterprogression noch besser einschätzen. Wir geben uns größte Mühe keine Super-Builds möglich werden zu lassen, ohne die Freude am Kombinieren von Eigenschaften einzuschränken.
Wie sieht das Material aus? Was bekommt man alles? Wie ist die Spielzeit und was soll Nanolith überhaupt kosten? Harte Fakten und nackte Zahlen bitte.
Das Material ist mega natürlich. Wir liefern das Spiel komplett mit Acrylstandees aus. Einfach weil wir von Woodpecker games, obwohl wir alle Tabletop Spieler sind, einfach nicht einsehen, dass jedes Spiel mit hundert Plastikminis kommen muss. Acrylstandees sehen super aus und passen perfekt ins setting. Wer Human Punishment gesehen hat, weiß was ich meine. Die Bücher sind hochwertig gedruckt und gebunden auf dickem Papier schön illustriert und alle Comics sind vollfarbig.
Das Spiel kommt in zwei Versionen bei Kickstarter in einer Deluxe Version mit Minis und Acryl Playerboards und in einer Version mit Playerboards aus Pappe und ohne Minis. Wir wollen allen ermöglichen eine Kopie von Nanolith zu bekommen, ohne dafür eine Niere zu verkaufen, deshalb wird der Preis unserer Standardversion preislich definitiv ein gutes Stück unter hundert Euro liegen. So zwischen 70 und 80 Euro.
Wir denken die Hauptkampagne zu spielen und sich angemessen in der Welt um zu sehen wird etwa 40 bis 50 Stunden dauern.
Warum eine Mischung aus Miniaturen und Standees?
Bei Nanolith geht es um ein qualitativ hochwertiges Spiel. Und zwar nicht nur komponentenspezifisch, sondern spielerisch. Nanolith ist nicht der nächste Miniaturen Kickstarter, weil wir unsere Zeit in das Spiel stecken und nicht in die Betreuung der Sculptor und in die Fertigung der Miniaturen. Wir glauben die Leute haben genug von den Kampagnen in denen sie mit Shipping oftmals 250 Euro für das Basegame zahlen. Wir wollen ein echt gutes Spiel zu einem vernünftigen Preis machen. Ein Preis der vor ein paar Jahren noch Standard war bei Kickstarter. Außerdem: ich bin leidenschaftlicher Tabletop Spieler und habe hunderte bemalter Miniaturen daheim. Ich male gerne und viel, aber ich weiß wie lange das dauert. Ein Spiel, das aus der Box heraus auf dem Tisch super aussieht ist einfach besser, als ein Haufen graues Plastik.
Aber weil wir eben Miniaturen so lieben, wollten wir das Spiel auch nicht ohne Minis rausbringen. Vielleicht geht da noch mehr, während des Kickstarters. Vielleicht in Form von STL Files nach der Kampagne, wer weiß das schon. Aber erstmal sind die Helden als Minis einfach ein Zugeständnis an unseren Miniaturen Fetisch.
Macht ihr euer grafisches Design selbst? Oder habt ihr euch da Hilfe geholt? Vor allem in Bezug auf den Comic-Part in eurem Spiel könnte ja ein bekannter(er) Künstler nochmal Fans anziehen.
Nein, natürlich nicht. Keiner von uns ist Grafikdesiger. Dafür bezahlen wir eine hervorragende Designerin. Ich glaube du verwechselst da gerade Illustration, Grafikdesign und Comic Kunst. Für alle drei Bereiche haben wir Profis engagiert. Unsere Grafikdesignerin ist Katherine Boils. Sie kümmert sich um alles was die Anordnung von Objekten auf dem Papier betrifft. Buchlayout, Kartenlayout, auch für unsere Kickstarter Page ist sie engagiert etc.
Dann haben wir den wunderbaren brasilianischen Illustrator Douglas Duarte, der uns schon seit Beginn des Projektes begleitet und die Gegnerillustrationen, die Charakterillustrationen, die Lobbies und Maps zeichnet. Er ist unser Haus- und Hofillustrator für alles, was wir gemalt wissen wollen.
Um die Sculpts kümmert sich Fabio Rizzi ein italienischer freiberuflicher Sculptor.
Und bezüglich Comics: unser Zeichner ist ein bekannter Comic Künstler, der etwa für Marvel und DC gearbeitet hat. Den meisten Tabletop-Spielern ist Augustin Graham Nakamura als der Zeichner des Infinity Comics „Betrayal“ bekannt. Und das war auch der Grund warum wir ihn an Bord haben wollten. Weil wir alle große Fans von ihm sind. Seine Comics sind der Hammer und wenn du sie noch nicht kennst, solltest du dich über sie informieren.
Wie ist der aktuelle Stand? Wie weit seid ihr und was fehlt noch?
Das Spiel ist zu etwa 90 Prozent abgeschlossen, was das Design angeht, aber natürlich fehlt noch der Layoutprozess und die Übersetzung. Wir haben noch nicht alle Comics zeichnen lassen, die wir gerne hätten, denn dazu brauchen wir Kohle. Und die hoffen wir über Kickstarter zu bekommen
Nochmal zu euch. Wer ist Woodpecker Games? Wie habt ihr euch gefunden und wer macht was? Ist ja schließlich nicht selbstverständlich gleich ein so ambitioniertes Projekt als erstes Spiel zu veröffentlichen… oder habt ihr etwa schon Erfahrung?
Woodpecker games besteht aus drei Personen: Maximilian Witt und Ich bilden die beiden Designer des Teams. Fabian Eggers ist der dritte Mann an Bord und kümmert sich um alles Geschäftliche (Kommunikation mit den Manufakturen in Asien, Marketing, Amtsgespräche) er hält uns den Rücken frei, damit wir kreativ arbeiten können. Woodpecker games gab es schon vor Nanolith. Der Verlag hat bisher aber hauptsächlich Gelände und Spielhilfen für Tabletopsysteme produziert und über seinen Online Shop vertrieben. Nanolith ist unser erstes Spiel im Eigenverlag. Warum so ein ambitioniertes Projekt? Weil nur so ein Spiel unsere Zeit und unsere kreative Kraft wert ist wie Nanolith. Weil wir dieses Spiel so wollen wie es sein wird.
Warum Kickstarter und nicht der Weg über einen Publisher?
Wir sind ja der Publisher. Wir veröffentlichen Nanolith. Das Problem bisher war, dass in den Gesprächen mit anderen Publishern klar geworden ist, dass die künstlerische Leitung bei einem fremdfinanzierten Projekt nur wenig Mitspracherecht und Einfluss auf die Gestaltung und Vermarktung ihres Produktes hat. Das ist in der Literatur und Musikszene genau so wie in der Spieleszene. Wenn du wirklich das machen willst, was du möchtest, dann darfst du niemanden haben, der die ganze Zeit auf die Finger schaut und dir versucht genau das auszureden, wovon du weißt, dass es das einzig Richtige ist. Du musst es einfach selbst machen.
Was waren bisher die größten Schwierigkeiten? Was hat euch überrascht?
Oh, das ist so schwer zu sagen. Ich hab so viel gelernt in den letzten zwei Jahren. Überrascht war ich davon, wie wichtig es ist, sich die richtigen Künstler auszusuchen, denen man Aufträge gibt. Künstlerisch tätig zu sein, als Illustrator, Voice Actor, Comic Zeichner, Filmemacher was auch immer, bedeutet unfassbar viel Arbeit. Und diese Arbeit muss der Künstler bereit sein zu tätigen, sonst funktionieren so ambitionierte Projekte nicht. Und dafür muss ein Künstler sich gut bezahlen lassen, sonst kann er vor sich selbst den Aufwand den er betreibt nicht rechtfertigen.
Also was ich meine ist: Ich habe gelernt mich in Acht zu nehmen vor Künstlern, die ihren Preis nicht kennen, da sie häufig noch nicht reif sind, anspruchsvolle Arbeiten durch zu führen.
Könnt ihr schon was zur Kampagne verraten? Wird es Stretch Goals geben? Irgendwelche Early Birds oder Exclusives?
Es wird auf jeden Fall Stretchgoals geben. Wir freuen uns darauf all die Möglichkeiten für Nanolith wahr werden zu lassen mit eurer Hilfe. Auch ein Angebot für frühe Backer wird es definitiv geben.
Was ist euer Ziel und was passiert, wenn das Spiel nicht fundet? Ist dann ein Traum (endgültig) geplatzt?
Nein. Wir haben jetzt schon zwei Jahre Vollzeit an Nanolith gearbeitet. Das gibt man nicht einfach auf. Wenn das Spiel nicht ausreichend gebacked werden sollte, werden wir die Fehler analysieren das Projekt verbessern und es noch mal probieren.
Was ja viele auch immer etwas unterschätzen ist, frei nach Spiderman: „Mit großem Funding kommt große Verantwortung.“ Wenn ihr euch eine Zielerreichung oder eine Backerzahl wünschen könntet, was wäre das und warum?
Ich möchte so viele Backer, dass wir jedes Nakamura Comic, das wir uns vorstellen im Encounterbuch platzieren können. Das wäre mein Wunsch. Dann hätte ich das Gefühl unser Comic, Brettspiel, Rollenspiel Hybrid ist wirklich geboren worden.
Letzte Frage, dann lass ich euch zurück ans Reißbrett: Wann? Wann startet die Kampagne und für wann ist dann, ein erfolgreiches funding vorausgesetzt, die Auslieferung geplant?
Am 15. August wird unsere Kickstarter Kampagne starten. Auslieferung soll vor der Spielemesse in Essen ’23 stattfinden.
Gibt es etwas das ihr noch loswerden wollt, was wir noch wissen sollten/müssen?
Wir haben viel Mühen und Arbeit auf uns genommen, um dieses Spiel zu erschaffen. Einfach weil es so etwas bisher nicht gab. Und weil es so etwas nur geben kann, wenn man unverhältnismäßig viel Aufwand betreibt. Das ist etwas anderes als ein Brettspiel zu verlegen. Nanolith ist ein künstlerischer Schaffensprozess ganz neuer Dimension.
Und zum Abschluss bitte in dreizehneinhalb Silben, warum Nanolith der heißeste Scheiß seit der Erfindung des Steins ist.
Bisher wurde das Brettspiel noch nie als narrati- (eigentlich müssten wir hier unterbrechen, weil die 13,5 Silben durch sind, aber hören wir uns an, was er noch zu sagen hat)-ives Medium so ernst genommen wie in Nanolith. Wir erschaffen etwas neues hier und wir freuen uns darauf, euch diese neue Art von Spiel zu zeigen.
Vielen Dank für eure Zeit.
Roll One – A Board Game Story
Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu auf geekeriki.tv, geschrieben von Mr.Schnizzl