April 24, 2024

Wargame Tagebuch Folge 10 -oder- We few, we happy few, we band of brothers

Band of Brothers: Screaming Eagles

von Worthington Publishing ist das Spiel, dass ich euch jetzt vorstellen möchte.

Klar hatten wir schon ein paar Wargames aber das war ja noch vor meinem Absturz in die Cosims…und außerdem kann ich nicht dauernd nur neue Spiele anschleppen, nein, ich muss die ja auch mal spielen.

 

So, let’s talk Band of Brothers.

 

Die Regeln sind einfach geschrieben, nicht sonderlich umfangreich und dennoch detailliert genug.

Die grafische Gestaltung ist in meinen Augen naja. Ich bin kein Fan von dem Comic-Stil, auch wenn er eine schöne Abwechslung zu den Nato-Symbolen ist. Aber da präferiere ich dann Conflict of Heroes.

Die Materialqualität ist top. Schöne dicke Counter (leider nicht vernünftig gestanzt), stabile Spielbretter, die Tokens haben eine schöne Größe, stabile Schachtel…man kann sich nicht beschweren.

 

Warum habe ich es mir gekauft? Nun ja, es hat ein paar Besonderheiten die es von anderen Cosims abheben.

 

Das Spiel arbeitet mit supression („Niederhalten“ für die WH40K Fans unter euch). Niederhalten schränkt eine Einheit dahingehend ein, dass für jede Aktivierung ein Moralwurf erfolgen muss. Ist man jetzt teilweise oder komplett niedergehalten dann sinkt die Moral entsprechend und es wird schwieriger zu agieren, wie’s halt so is, wenn man in Deckung den Kopf einzieht.

Dies ermöglicht einen sehr realistischen Spielverlauf: Das MG gibt Feuerschutz und zwingt die Verteidiger in Deckung. Während dieses Zeitfensters rücken unsere eigenen Einheiten vor und flankieren den Verteidiger.

 

Somit sind wir bei der zweiten Besonderheit: Die Verletzungs-/Verlustmechanik. Um einen Gegner niederzuhalten muss man „nur“ treffen. Um ihn zu verwunden muss man schon gut treffen und um ihn zu eliminieren darf eigentlich nichts schief gehen. Bei BoB wird ein Angriff gewürfelt indem man versucht die Angriffsstärke der angreifenden Einheit zu unterwürfeln. Schafft man es den Wert um ca. 4 zu unterbieten verwundet man, bei nochmal mehr tötet man. Die genauen Beträge sind abhängig von der angeschossenen Einheit. Aber egal wie man es dreht und wendet, das is schon mal ne Aufgabe. Um das zu schaffen muss man sich nun die verschiedenen Modifikatoren zu Nutze machen. Nahe Distanz, Deckung usw. Und um genau diese vernünftig nutzen zu können muss man den Gegner niederhalten damit man sich in eine günstige Angriffsposition begeben kann.

Diese beiden Punkte zusammen sorgen für ein sehr interessantes Spielgefühl.

 

Eine weitere Besonderheit ist die „command range“ eine Mindest- und eine Maximal-Anzahl an Einheiten die man aktivieren muss/darf bevor der Gegner dran ist. Dies ist in meinen Augen eine super Umsetzung der Wirren einer Schlacht. Es passiert manches gleichzeitig (eben was innerhalb einer command range ist) aber es passiert nicht alles so mechanisch wie bei IGOUGO (abwechselnde Aktivierung immer einer Einheit wie bei CoH).

 

Alles in allem ergibt das zusammen mit bekannten Prinzipien eine tolle Verbindung, ein super Spiel.

 

Mein Problem damit ist ein anderes. Ich habe auf die Meinung des Schwarms vertraut und bin davon ausgegangen ein gutes Solo-Spiel zu bekommen.

MÖP! Nix da. Dadurch, dass man seinen Einheiten den Befehl geben kann einen Bereich zu sichern oder den Einsatz von Decoys bekommt das Spiel eine Bluff-Komponente die ich nicht solo spielen kann. Also ICH zumindest nicht. Klar kann man versuchen es zu adaptieren, aber das alles so halbgar irgendwie. Besser machen es die fangenerierten KI-Karten von BGG. Allerdings ersetzen die immer nur den Verteidiger und sind auch nicht mit einer Conflict of Heroes Solo-Erweiterung vergleichbar.

Viele lieben dieses Two-Handed-Solitaire bei der man jede Seite nach bestem Wissen und gewissen spielt. Aber ich kann mich nicht selber austricksen. Gädd nit. Für mich muss es bei einem „unreinen“ Solo-Spiel eine Möglichkeit geben plausibel zu handeln. Das beste Beispiel ist da für mich Wing Leader, der eine hat den Auftrag anzugreifen und der Andere muss abfangen. Beide kriegen beim Aufbau Ziele oder Vektoren vorgegeben und bis zum Aufeinandertreffen wird denen gefolgt und dann muss man reagieren und es hängt viel vom Geschehen ab. Dadurch, dass dies durch Würfel beeinflusst wird und vor allem auch alles offen ist spielt sich das wunderbar solo.

Hier not so much.

 

Aber das ist nur mein Problem. Ich wollte etwas was das Spiel weder liefern möchte noch kann oder soll.

 

Wer also ein taktisches squad-level 1gg1 sucht mit einfachen Regeln aber interessanten Ansätzen und dennoch realistischer Umsetzung, der ist hier richtig.

 

 

Roll One – A Board Game Story  Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl