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September 23, 2020

Klo und Ideen. Ihr wisst schon. -oder- Spielerreihenfolge

Nein, da besteht keine besondere Verbindung, mir ist dieses neue Thema nur auf dem Klo eingefallen. Ganz einfach.

Wie kam ich drauf? Über Sine Tempore und dessen Rondell…

 

Welche verschiedenen Reihenfolgeregelungen haben wir denn?

 

„Im Uhrzeigersinn“:

Joah also in so gut wie jedem Spiel haben wir diese Reihenfolge. Irgendjemand ist Startspieler und dann geht es im (oder gegen den) Uhrzeigersinn weiter.

Die Vorteile sind ganz klar die Planbarkeit und die Einfachheit (sowohl im Design als auch der Ausführung).

Wenn ich weiß wer vor mir dran ist kann schon mal meinen Zug vorbereiten und/oder mich abstimmen oder so.

Zur Einfachheit: Nun ja, man muss sich keine neue Reihenfolgeregelung ausdenken, die womöglich nochmal einiges an Balancing benötigt,

Oftmals ist diese Variante damit verbunden, dass der Startspieler auch nach einem gewissen Schema wechselt oder durch Aktion verändert werden kann. Dies führt dazu, dass sich die Spieler den eventuellen Startspielervorteil oder Lumpensammlernachteil selbst relativieren (sollen).

Solide Variante.

 

„Der letzte wird der erste sein“:

Dies kennt man von besagten Rondellspielen. Es gibt aber auch noch die Variante bei der derjenige mit den wenigsten Punkten (oder der nach anderen Kriterien am weitesten hinten ist) dran ist. Je nach Spiel darf derjenige dann auch so lange agieren bis er die anderen eingeholt hat. Beispiele hierfür sind Fresco, Roter November oder Tokaido.

Dieses System ist stark davon abhängig was die anderen Spieler machen, sprich der eigene Zug ist weniger planbar als bei anderen Varianten, dafür kann er aber auch unter Umständen viel stärker oder variabler ausfallen als bei anderen.

 

„Wer will?“:

Hier habe ich zwei verschiedene Ideen im Kopf. Zum einen die „wir bieten um die Spielerreihenfolge“ wie z.B. bei Five Tribes oder aber eine freiere Variante die gerne mal in Kooperativen Spielen verwendet wird, bei der man sich die Reihenfolge frei aussuchen kann z.B. bei Conan (im Spielerzug).

Bei der Biet-Methode wird das balancing auch wieder in die Hände der Spieler gelegt. Je früher man drankommen will, desto teurer ist es auch.

Die freie Variante wiederum ermöglicht sehr starke oder cineastische Züge. Dadurch sind diese natürlich nur da sinnvoll wo man nicht gegeneinander vorgeht sondern gemeinsam ein gewisses Übel bekämpfen will.

 

„Je stärker desto langsamer“:

Die vorletzte Variante, sofern mir nicht spontan noch was einfällt, weist eine gewisse Ähnlichkeit zum bieten auf. Wähle ich eine spätere Startposition und bekomme dafür eine stärkere Fähigkeit oder will ich früher dran sein und was weniger gutes kriegen? Twilight Imperium, Roll Player oder Mage Knight spielen mit genau dieser Überlegung. Diese Variante stellt die Spieler vor eine sehr interessante Überlegung, ist allerdings auch am schwierigsten sinnvoll und fair zu balancen.

 

„Aaaaalleeee gleichzeitig! Wuhu!“:

Joah puh… Escape Der Fluch des Tempels, Steampunk Rally, Roll for the Galaxy arbeiten hiermit. Oftmals, wie im Falle von RftG oder auch Dungeon Lords, wird dies mit action selection kombiniert. Sprich man sucht sich gleichzeitig und geheim was aus und hinterher wird verglichen und bei Doppel- oder „Kein-fachnennung passiert etwas anderes. Hier wiederum wird dem Spieler auch eine wichtige Entscheidung auferlegt, ob man sich auf andere verlässt und dafür selber etwas anderes plant…und hofft… „Lieber der Spatz in der Hand als die Taube auf dem Dach“ quasi.

 

Diese kleine Auflistung soll nur das sein, eine kleine Auflistung über die verschiedenen Varianten. Vielleicht helfen die Beispiele ja dem einen.

Wir werden uns noch weitere Bestandteile und Mechaniken anschauen, je nachdem wie’s mir halt in den Kram passt.

 

Roll One – A Board Game Story  Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl