Jeder von uns kennt die Situation an einem Scheideweg zu stehen:
Nehme ich das Stellenangebot an? Gehe ich links oder rechts? Fleisch oder Fisch? Aufstehen oder liegen bleiben?
Vielleicht macht genau das den Reiz an einem Rollenspiel aus. Einfach mal was anderes erleben oder sich anders verhalten als man es normalerweise würde. Pen and Paper Rollenspiele bieten hierfür die perfekte Umgebung. Dabei haben sie aber auch einen kleinen Nachteil: Man braucht einen so genannten Spielleiter, der als Erzähler agiert und einem die Entscheidungen und deren Folgen präsentiert.
In den 90er Jahren wurde dieses Problem bereits erkannt und gelöst. „Die Insel der 1000 Gefahren“ war ein Abenteuerbuch in dem für jede Situation ein entsprechendes Kapitel zu lesen war.
„Du stehst an einer Kreuzung. Es geht geradeaus in den Sumpf oder aber du biegst rechts ab und setzt deinen Weg über den laubbedeckten Pfad fort.
Gehst du gerade aus, dann lese Kapitel 38. Gehst du nach rechts, dann lese Kapitel 225.“
Seit ein paar Jahren gibt es dieses Spielprinzip auch als Comic, die sogenannten Spiele-Comics vom Pegasus Verlag.
Der hat uns auch das folgende kleine Spiel aus dem englischen (ursprünglich ein Kickstarter-Projekt names „The Crusoe Crew“) übersetzt.
„Kuala – Das Spiel in dem ihr die Helden seid“
Der Clou an dem Spiel ist, dass zwar jeder die gleiche Geschichte erlebt, jeder aber einen anderen Blickwinkel hat. Wie im richtigen Leben halt auch.
Da sieht der große halt etwas mehr, weil er im Gegensatz zu seinen Freunden auch auf den Schrank draufschauen kann, während die Rätselkönigin der Gruppe sich mit Rätseln etwas leichter tut, weil sie eventuell einen Hinweis erkennt den andere nicht einzuordnen wissen.
Aber wie lässt sich das in einem Comic regeln? In einem? Gar nicht.
Jeder Spieler bekommt seinen eigenen Comic! Wie beim Vorlesen in der Schule folgt jeder der Geschichte in seinem eigenen Buch und da wo es zu Unterschieden kommt wird entweder gewartet oder die anderen schauen sich derweil etwas anderes an.
Wie so oft bei Rollenspielen ist die Kommunikation das A und O. (Man sollte halt keinen Golgarithen spielen, für die DSA Fans unter uns)
Das Spiel kommt in einer sehr wertigen und stabilen Box mit Magnetverschluss und Lesezeichenband (damit man auch alles aus der Box rauskriegt) daher. Darin enthalten sind die vier Softcovercomics und ein lächerlich winziges Regelheft. Zwei DinA 5 Seiten reichen aus um alles zu erklären, der Rest kommt beim Spiel. Alles in allem eine sehr hochwertige Produktion. Das Spiel richtet sich an Spieler zwischen 7 und 15 Jahren. Klar, kann man es auch mit 32 noch spielen und sich dran erfreuen, aber je älter man ist, desto geringer ist der Bonus den man in der Endwertung erhält.
Die Hintergrundgeschichte ist schnell erzählt: Wir sind vier Kinder eines Piraten? Seefahrer? Jedenfalls sollte unser Vater für einen finsteren Typen Schätze sammeln, liegt jetzt aber mit ner fetzen Erkältung im Bett und wir müssen aushelfen.
Zu Beginn der Partie entscheiden wir uns für eine der möglichen Inseln die wir plündern … wo wir nach Schätzen suchen wollen … und für eine Art Schatz die wir suchen wollen: Rubine (leicht), Perlen (mittel), Skulpturen (schwer). Wir dürfen zwar alles mitnehmen was wir finden aber am Ende wird auch den von uns festgelegten Typ umgerechnet.
Ab jetzt haben wir fünf Tage Zeit um die Schätze zu bergen und das Rätsel der entsprechenden Insel zu lösen. Die Tage verstreichen immer dann wenn das zugehörige Symbol im Comic uns darauf hinweist. Wenn die Zeit abgelaufen ist kommt es zur Endabrechnung und wir bekommen Gold. Dieses Gold ist Punktewertung und Belohnung zugleich. Da das Spiel nach fünf Tagen endet und wir nur eine Insel pro Durchgang erkunden können müssen wir die Geheimnisse des Spiels auf mehrere Partien verteilt erleben und genau hier hilft das Gold, denn damit können wir uns Ausrüstung kaufen die eventuell im nächsten Abenteuer hilfreich sein kann.
Da fällt mir ein, ich wollte doch mit dem Enterhaken nochmal zu der einen Stelle zurück…ach mist…
Was der kann müsst ihr aber selbst herausfinden.
Ich hatte meinen Spaß mit Kuala. Klar, die Rätsel sind jetzt nicht mit einem EXIT von Kosmos zu vergleichen, aber hier steht ja auch die Geschichte und die Kooperation der verschiedenen Charaktere im Vordergrund. Die Spielzeit von einer Stunde pro Durchgang stimmt auch ziemlich genau und es spielt sich in allen Konstellationen echt gut. Die grafische Gestaltung passt zum Erzählstil und zum Zielpublikum.
Jetzt bleibt lediglich abzuwarten ob weitere Spiele zu anderen Themen oder neue Abenteuer für die Crusoe Crew folgen werden.
Selbst wenn sich Pegasus auf Kuala beschränkt, wovon ich nicht ausgehe wenn man sich die wachsende Menge an Spiele Comics anschaut, ist es ein nettes Spiel, ein schöner Zeitvertreib und auch ein super Geschenk. Selbst Neulinge können aufgrund der sehr wenigen Regeln quasi direkt starten.
…und im Vergleich zu anderen Rätselspielen wie EXIT oder Escape Room wird hier nichts kaputt gemacht und man kann es weitergeben, wenn man damit durch ist. Gerne mehr davon, Pegasus!
Mit diesen und den folgenden Worten verabschiede ich mich und suche noch ein paar Skulpturen.
Bis zum nächsten Mal, euer Plünder-Schnizzl.
Roll One – A Board Game Story Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl