Alles beginnt mit Breakthrough Cambrai oder eigentlich Breakout Normandy und dem Area Impulse System.
Ich habe schon oft von Area Impulse gehört und wie toll das doch sein soll… yadda yadda yadda.
Lange Rede kurzer Sinn, wie ihr ja schon gelesen habt, hat mich Breakthrough Cambrai ziemlich überrascht und beeindruckt. Was ist also die logische Konsequenz? Man spielt das Spiel richtig oft, bis man es komplett erfasst hat? Falsch, man schmeißt sich gleich kopfüber in die Reihe und testet die anderen auch noch.
Bedeutet ihr bekommt demnächst mal was über Thunder at Cassino zu lesen. Bis dahin versüße ich euch aber den Tag mit einem kleinen Text über das Schmuckstück der Reihe
Breakout Normandy
Ich habe die Version von Avalon Hill gespielt, deswegen gehe ich jetzt mal nicht auf die Qualität der Komponenten ein.
Was mir aber sehr zugesagt hat, noch immer, ist die grafische Gestaltung der Map. Für ein 30 Jahre altes Spiel sieht das noch erstaunlich gut aus. Auch die Counter sind schön gestaltet.
Da sind wir auch schon beim beeindruckendsten Punkt:
Das Spiel ist 30 Jahre alt und spielt sich immer noch frisch. Im Vergleich zu Cambrai ist das Regelwerk ziemlich umfangreich oder Cambrai wurde entschlackt, das kann man jetzt sehen wie man möchte.
Vielleicht ist das auch den Schlachtfeldern geschuldet, da sich in der Normandie mit Landung und Brücken und Nachschubdepots einfach mehr tut als in einem doch relativ begrenzten Abschnitt der Schlacht von Cambrai.
Trotz allem spielt sich das Spiel sehr zügig. Für die Alliierten sind aufgrund der Landung die ersten beiden Runden relativ ereignislos und ziehen sich ein bisschen, aber dann wird es mit jeder Runde schneller und der Vorstoß unerbittlicher. Im ersten Zug wird gelandet und verzweifelt versucht minimal Boden gut zu machen. Die zweite Runde ist dann mehr oder weniger dem Umformieren und Verstärken gewidmet. Nur vereinzelt gibt es kleinere Vorstöße um die Landungspunkte zu verbinden. Aber in der dritten Runde, wenn mittlerweile auch Nachschub eingetroffen ist, dann kommt die Offensive so langsam ins Rollen.
Die Achsenmächte versuchen in der Zeit eine halbwegs standhafte und dennoch flexible oder mobile Verteidigung aufzubauen.
Was ich etwas unglücklich gelöst finde ist der Mechanismus mit dem Wetterwechsel und dass die Anzahl der Wechsel bzw. die Dauer der einzelnen Perioden eine Rolle spielt.
Ich finde es ja gut, wenn ein Spiel so detailliert ist und der Realität versucht sehr nahe zu kommen, aber irgendwie ist Breakout Normandy halt doch sehr ein Spiel. Es vermittelt schon viel mehr das Gefühl eines Spiels als es Spiele der OCS oder GOSS Reihen tun.
Auch merkwürdig finde ich den Einsatz des Advantage-Markers. Bei jedem Spiel wo ich einem derartigen Mechanismus begegnet bin war es wichtig den Vorteil eine Zeit lang aufzusparen und möglichst effektiv und überraschend einzusetzen. Hier hingegen verliere ich ihn, wenn ich ihn nicht eingesetzt habe. Joah, puh, brauch ich den dann wirklich? Oder kann das nicht einfach anderweitig abgebildet werden? Gerade diese Überlegung, wie lange spare ich ihn auf, wird sich eine bessere Gelegenheit bieten, wie groß ist der Vorteil den ich aktuell meinem Gegner damit geben würde… gerade die ist doch eine spannende Komponente.
Was mir wiederum sehr gefallen hat war die Landungssequenz an sich.
Paratroops, naval bombardment, aerial bombardment, alles ist sehr schnell abgehandelt und man kommt zum eigentlichen Kern der Sache, die Normandie. Bei anderen Spielen, die mehr Wert auf die Landung und das „what if“ legen bin ich gerne bereit mich tiefer mit Operation Neptune zu beschäftigen, aber hier wird es auf ein sehr reduziertes und dennoch erfüllendes Maß zurückgenommen. Das funktioniert für mich hervorragend.
Mich hat das Spiel noch Stunden und Tage weiterbeschäftigt. Und das will was heißen.
Ich bin schon sehr gespannt und kann die nächste Partie kaum erwarten.
Roll One – A Board Game Story
Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu auf geekeriki.tv, geschrieben von Mr.Schnizzl