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September 23, 2020

The Great Crisis of Frederick II von VUCA Simulations

Verehrteste Leserschaft, ich freue mich, euch zu einer neuen Niederschrift meinerseits begrüßen zu dürfen.

Heute möchten wir kundtun, unsere Meinung zu

 

The Great Crisis of Frederick II von Tetsuya Nakamura, herausgegeben von VUCA Simulations

 

Deren neues Werk behandelt den so genannten 7-jährigen Krieg (1756-1763) zwischen Preußen und Österreich, die europäische Seite des „French and Indian War“, wem das mehr sagt. Wer sich mehr für die Hintergründe dieses „Weltkriegs“ interessiert, Wikipedia hat einen recht ausführlichen Artikel dazu.

 

Falls ihr VUCA Simulations nicht kennt, dann lasst mich euch sagen, dass das erste Spiel Crossing the Line noch unter dem Namen Furor Teutonicus Games erschienen ist.

…und genau aus diesem ersten, schon sehr hochwertigen, Spiel haben die Jungs trotzdem nochmal lernen und sich verbessern können.

 

Was beim ersten Öffnen gleich auffällt ist die mounted map. Ein dickes 8 teiliges Spielbrett, wunderschön illustriert, selbst die Rückseite sieht gut aus. Allgemein finde ich die grafische Gestaltung wieder mega. Auch die Karten und Tokens sehen gut aus. Einzig eine andere Darstellung der Truppen auf den Countern hätte ich mir gewünscht, die erinnert etwas an alte Risiko-Ausgaben, irgendwie… Passt aber trotzdem.

Das einzige was mir optisch nicht gefällt ist das Box-Cover. Der Rahmen und das Banner sehen top aus, aber das Bild in der Mitte trifft nicht meinen Geschmack. Egal, ich spiel ja nicht mit der Schachtel.

Mein zweiter Kritikpunkt wurde auch behoben und es wurden ein paar Ziplockbeutel zur Aufbewahrung beigelegt. So schnell, so simpel.

 

Die Tokens haben wieder eine ähnliche Aufteilung und Gestaltung wie man es schon von Crossing the Line kennt und auch das Material ist wieder erste Sahne: dicke Pappe mit Leinen-Struktur. Auch die Karten haben dieses linen finish.

Mir persönlich sind die Tokens etwas zu klein. Aber das liegt vielleicht auch dran, dass ich Spiele wie Conflict of Heroes, Wing Leader oder Armageddon War zuhause habe, da reden wir von anderen Dimensionen. Nachdem der Stanzbogen aber genau wie bei CtL bedruckt und gestanzt wurde nehme ich an, dass das der VUCASims Standard ist bzw. sein wird. Die Tokens sind leicht zu lesen, klar strukturiert und schön gestaltet. Ich fände größere zwar schöner, bin aber dennoch vollkommen zufrieden.

 

Übrigens, für Besitzer von CtL: Aachen 1944 werden hier drei Ersatztokens mitgeliefert: Aktivierungstokens bei denen die Divisionsbezeichnung falsch ist. Keine Angst, das Spiel ist mit den Originaltokens absolut spielbar.

 

Ich habe die Schachteln jetzt nicht verglichen, aber ich bin mir sicher, dass Frederick so groß ist wie CtL, auch das Pappinlay ist ausreichend. Ein Graben mit Platz für Tokens und Karten, Map und Regelbuch oben drauf. Gut is. Mehr braucht es manchmal nicht. Und so’n Tiefziehteil fliegt meist eh raus, spätestens wenn mal jemand die Karten gesleeved hat.

Mit dabei sind dieses mal vier 6-seitige Würfel. Im ersten Moment hab ich mich schon gefreut, dass bei der Standardform Holzwürfel verwendet wurden…aber die sehen nur so aus und sind aus Plastik. Haptisch fühlen sie sich jetzt nicht soooo prickelnd an aber sie erfüllen ihren Zweck.

Eine letzte Anmerkung noch bevor wir zum Spiel selber kommen: VUCA Simulations ist sehr aktiv was die Fehlerbehebung angeht. Egal ob es sich um eine Unklarheit handelt oder um eine Regelfrage im Forum, die Jungs sind bemüht jede unbeantwortete Frage schnellstmöglich zu klären.
Deswegen gibt es auch zu jedem ihrer Spiele auf ihrer Homepage Zusatzmaterial in Form von Living Rules, Player Aids, FAQ/Errata…
Wenn ihr also Fragen habt, schaut da mal nach oder dann auf bgg. Euch wird geholfen.

 

So, jetzt bin ich nicht so der große Fan dieser geschichtlichen Periode, zusätzlich hab ich festgestellt, dass ich mich mit Point-To-Point Movement schwer tue, ich hätte mir das Spiel also nicht unbedingt selber ausgesucht. VUCA Sims ist aber nach meiner CtL Review an mich herangetreten und hat mich gebeten auch hier wieder meine Meinung zu sagen. Nachdem meine CtL-Review positives wie negatives hatte und ich trotzdem gefragt wurde, habe ich mir gedacht, dann komme ich doch der Bitte nach. Vielleicht ist eine Review sogar dann noch besser wenn man kein uneingeschränkter Fan des Themas ist…

 

Gemäß der Einschätzung auf der Rückseite haben wir ein Spiel mit Komplexität 3 von 10 und Solo Spielbarkeit 8 von 10 mit einer Spielzeit von 5-8 Stunden.

Hier auch wieder mein Kritikpunkt von Crossing the Line: Bei der Spielerzahl steht „Two players or Solitaire Play“. Wenn kein dedizierter Solo-Modus mitgeliefert wird, dann bewerbt doch auch bitte nicht das Solitaire Play. Für mich persönlich wäre das die vorprogrammierte Enttäuschung wenn ich es so im Laden sehen und mitnehmen würde, da ich kein Fan (mit zwei Ausnahmen) des two-handed-solitaire bin.

Aber, Jungs von VUCA Simulations, ihr habt es so gewollt. Ihr schreibt Solo drauf, dann spiel ich es auch wieder Solo. Mal schauen wie ich das finde…

Mehr zu diesem Experiment am Ende der Review, denn jetzt widmen wir uns erstmal dem Zwei-Spieler-Spiel.

 

Mein Referenzspiel zu Epoche und „Art“ des Spiels „Won by the Sword“ hat mit Frederick schon mal ein paar Dinge gemeinsam: Karten, Belagerungen, Point to Point Movement und auch das Spielgefühl, denn bei beiden Spielen liegt der Fokus auf der Bewegung der Truppenverbände sowie den Belagerungen, die sich über viele Runden erstrecken können. Ok, das war jetzt etwas vereinfacht ausgedrückt.

 

Vereinfacht ist aber das richtige Stichwort. Denn Frederick hat wegen der geringen Komplexität (3/10 s.o.) eine sehr geringe Einstiegshürde und ist unfassbar zugänglich. Das Regelbuch umfässt abzüglich der Spielhilfen und Beispiele nicht mal ganz acht Seiten und nach einer Spielrunde hat man bis auf wenige Sonderfälle alles verinnerlicht.

Die größere Schwierigkeit des Spiels ist die Spielzeit, denn die ist mit bis zu 8 Stunden alles andere als schnell runtergespielt. Da hilft die Einfachheit ungemein, denn wenn man eben nicht die Partie direkt durchziehen kann sondern unterbrechen muss, dann sind besonders komplexe Regelwerke eher hinderlich.

 

Mittels Chit-Pull bestimmen wir jede Runde wer agieren darf. Die Anzahl der Aktionspunkte wird durch einen modifizierten Würfelwurf bestimmt.

Prinzipiell bin ich damit nicht so glücklich, denn es kann einfach sein, dass einer der Spieler dann im schlimmsten Fall handlungsunfähig ist. Aber, aufgrund der sehr langen Spielzeit gleicht sich das im Großen und Ganzen ganz gut an.

 

Der Kampf wird mittels eines einfachen Würfelwurfs abgehandelt. Die Anzahl der Einheiten bestimmt die Anzahl der Würfel, der Anführer und eventuelle Karten modifizieren den Zielwert. Jeder Treffer ist ein Step-Loss und nach dem zweiten Treffer wird die Einheit entfernt. Kein Stärkeverhältnis, keine Tabellen, einfach nur würfeln und wer am Ende übrig bleibt gewinnt.

Auch wenn ich gerne kompliziertere Kampfsysteme mag finde ich ist dieses hier in Verbindung mit der langen Spielzeit sehr gelungen. Wenn wir bei 8 Stunden Spielzeit nochmal 5-10 Minuten pro Kampf aufwenden müssten würde das die Spielzeit nochmal ordentlich in die Länge ziehen.

In Feldern mit Festungen besteht auch noch die Möglichkeit der Belagerung. Hier wird nur eine einzelne Kampfrunde gespielt und der Angreifer trifft nur auf eine 6 ungeachtet möglicher Modifikatoren. Auch hier wurde wieder das Regelwerk zu Gunsten der Spielbarkeit vereinfacht. Die Belagerungen sind ähnlich wie bei WbtS langwierige Unterfangen. Als Angreifer tut man sich unheimlich schwer die Festung im Sturm zu nehmen, die andere Möglichkeit des Aushungerns, dauert aber ihre Zeit. So will also gut überlegt sein wie viele Truppen man wie lange binden will und ob es das auch wirklich wert ist.

 

Auch nochmal besonders hervorheben möchte ich die zwei großen Unwägbarkeiten des Spiels: Die Siegbedingungen und „Russland“.

Das Spiel kann enden wenn Friedrich der II. fällt, wenn eine Seite eine gewisse Anzahl an Ressourcenfeldern eingenommen hat oder es kann auch unentschieden ausgehen, wenn bis zum Ende des Spiels keine Seite gewonnen hat oder es zum Waffenstillstand kommt. Glaubt mir, man muss hier seine Augen überall haben um nicht mit einem schnellen Schlag auf einmal doch zu verlieren.

Das besondere an Russland ist, dass es nach dem Tod von Elisabeth die Seite wechselt und kämpft für Preußen. Das gibt wiederum eine gewisse Unsicherheit je näher 1762 kommt und bedarf auch wiederum einiges an Logistik oder Planung. Denn man muss sich ja für den Fall wappnen und entweder alle russischen Armeen nach und nach abziehen bzw. austauschen oder von Beginn an entsprechend durch treue Truppen unterstützen. Das muss alles erst mal logistisch gelöst werden.

 

Kommen wir nun wie versprochen zu meinem Eindruck der „solitaire suitability“:

Prinzipiell funktioniert der Solo-Modus ziemlich gut, mechanisch gesehen. Man hat einen chit-pull Mechanismus deswegen ist nie ganz klar wer als nächstes drankommt und man kann noch so hervorragend Pläne schmieden die man dann aber individuell wieder umschmeißen muss. Das funktioniert schon mal sehr gut. Womit ich nicht ganz so glücklich bin sind die Karten. Da wäre mir für den Solo-Modus eine andere Lösung lieber, zum Beispiel der Verzicht auf Karten oder ein spezielles Solo-Event-Deck. Das hätte man ja wiederum aus bestehenden Karten zusammenstellen oder auf jede nochmal einen kleinen Passus draufdrucken können.

So habe ich dann wieder das Problem, dass ich mich selber double-bluffen muss. Sorry, damit komm ich nicht klar…

…genauso wenig wie mit dem Spielverlauf. Wie gesagt, es funktioniert super für Leute denen der Spielstil liegt, aber für mich sind da zu viele Variablen mit denen ich mich selber bescheißen müsste. Ich weiß nicht warum, aber ich kann das nicht. Vielleicht bin ich dann insgeheim doch parteiisch? Ich weiß es nicht, aber wenn ich two-handed-solitaire spielen soll, dann brauche ich mindestens für eine Seite ein klares Ziel. Hier aber kann ich zu viele Strategien entwickeln. Das funktioniert für mich leider nicht. Da wünsche ich mir für die Zukunft entweder die klare Klassifizierung als 2-Spieler-Spiel oder einen richtigen Solo-Modus.

 

Ich persönlich bin vom Zwei-Spieler-Spiel sehr angetan, auch wenn es nicht so richtig mein Thema ist und mir die Komplexität nicht ganz zur Spieldauer passt. Denn das Spiel nimmt bei mir so eine Zwischenstellung ein: Wenn ich es mit meinen Grognard-Kumpels spiele, dann ist es etwas zu seicht, wenn ich es mit meinen Brettspiel-Kumpels spiele, dann ist es zu lang.

Deswegen würde ich mir zusätzlich ein kürzeres Szenario wünschen. So wie bei Crossing the Line. Da kann ich mir auch je nach Mitspieler ein kürzeres raussuchen. Eben das wäre hier auch super.

Ich möchte für Frederick nichts komplexeres, da finde ich hat das Spiel eine schöne Nische gefunden, aber ein kürzeres Szenario damit es auch in Bezug auf die Länge zugänglicher ist.

 

Alles in allem, trotz meiner kleinen Probleme hat aber VUCA Simulations hier, zum zweiten Mal, ein sehr gutes Spiel abgeliefert. Auch wenn das Spiel die Neuauflage eines 2014 erschienenen Magazin-Spiels aus Japan ist rechtfertigt alleine das hervorragende Material den Kauf. Abgesehen davon, ohne die Auflage des „Game Journal“ zu kennen, gehe ich auch mal davon aus, dass diese Box für viele der einzige Weg sein wird das Spiel spielen zu können.

 

Lange Rede kurzer Sinn:

VUCA Sims, ich bin euer Fan. Denn selbst wenn mich, wie hier, das Thema nicht so richtig mitreißt ist das Material und die Produktion einfach herausragend und ich hatte trotzdem meinen Spaß mit Fredericks „Lebenskrise“. Ich bin sehr gespannt wo eure Reise hinführt und freue mich schon sehr auf euer nächstes Werk.

 

Bis zum nächsten Mal,

euer Feldmarschall von Schnizzl

 

(Vielen Dank an VUCA Simulations für dieses Rezensionsexemplar.)

 

 

 

Und auch heute habe ich den Jungs wieder ein paar Fragen gestellt. Viel Spaß damit.

 

Hallo VUCA Simulations wir hatten bei eurem Erstlingswerk „Crossing The Line – Aachen 1944“ ja schon das Vergnügen. Nachdem jetzt euer zweites Spiel „The Great Crisis of Frederick II“ verfügbar ist würde ich euch gerne wieder ein paar Fragen stellen.

 

Seit unserem letzten Interview habt ihr euch umbenannt. Jetzt ist der neue Name ja nicht so richtig eingängig, könnt ihr mal kurz erklären was hinter V U C A steckt und warum der Name darauf gefallen ist?

 

VUCA steht für Volatility, Uncertainty, Complexity und Ambiguity und wurde in den 90er Jahren in den USA geprägt. Der Begriff steht für eine vielschichtige, dezentrale Welt, die mehrdimensionale  Strategien erfordert.

Die VUCA Theorie kommt zwar aus der Moderne und passt zu unserer Zeit, jedoch finden sich Auszüge davon auch in historischen Schlachten als wesentliche strategische Anforderung wieder.Diese anspruchsvolle Strategie-Theorie stand somit Pate für unseren Verlagsnamen.

 

Wenn ich mir euer Sortiment anschaue, die beiden verfügbaren Titel und die drei die in der Warteschleife sind, fällt mir auf, dass alle eure Spiele 2-Spieler Spiele sind. Hat sich das bisher einfach so ergeben oder ist das eure klare Ausrichtung oder ist vielleicht sogar was für mehr Spieler (wie zum Beispiel bei der COIN-Reihe von GMT) geplant?

 

Tatsächlich ist das keine klare Ausrichtung von uns, sondern Zufall. Wir sind selbstverständlich auch offen für Mehrspieler-Spiele. Bisher hat sich in der Richtung einfach noch nichts ergeben. Wir sind aber immer auf der Suche nach neuen Designs.

Wichtig ist, dass die Spiele zu unseren Werten passen – Hohe Interaktion, didaktisch durchdachte Regeln und Spielhilfen, hohe Qualität der Komponenten, Spielbarkeit und nicht zuletzt einem stringenten und zeitgemäßem Grafikdesign.

 

Ich nenne jetzt einfach mal ein paar Titel und Namen:

 

Task Force von Ginichiro Suzuki — Wagram 1809 von Geoffrey Noble — Frederick von Tetsuya Nakamura

 

Abgesehen von Dirk Blennemann, der ja aus Aachen kommt wenn ich mich nicht irre, klingen die Namen schon eher so als würden die jetzt nicht bei euch in der Nachbarschaft wohnen. Wie kommt ihr als kleiner aufstrebender Verlag von dem, verzeiht mir wenn ich es so frech ausdrücke, wahrscheinlich noch kaum einer gehört hat bei nur einem veröffentlichten Spiel, dazu Designer aus der ganzen Welt unter eurem Dach zu vereinen? Was habt ihr was die anderen nicht haben?

 

Wir sind tatsächlich höchst internationalisiert – und leben Völkerverständigung im wahrsten Sinne des Wortes.

Wir arbeiten derzeit mit Spieldesignern aus Großbritannien, Deutschland, Kanada, Luxemburg und Japan zusammen, unser Grafik-Designer stammt aus Argentinien und lebt in Buenos Aires, unsere Spiele werden in Polen gedruckt und wir haben eine Kooperation mit einem Chinesischen Spieleverlag, welcher unsere Spiele auf Chinesisch lokalisiert.

Darüber hinaus haben wir Unterstützung von Playtestern aus Spanien, Frankreich, den USA und Italien.

Glücklicherweise können wir übers Internet schnell, effizient und weitestgehend trotzdem persönlich kommunizieren.

 

Ich glaube, dass wir hier einfach davon profitieren, uns schon lange selbst im Hobby zu tummeln und somit über die Jahre einige Kontakte und Freundschaften aufgebaut zu haben.

 

 

Nachdem ja mit den anderen Designern jetzt auch noch zwei weitere Epochen, 18. und 19. Jahrhundert, in eurem Portfolio stehen, ist das eine Richtung in die ihr jetzt gehen wollt? Ist es von euch geplant und gewollt alle möglichen Epochen abzudecken oder lasst ihr das auf euch zukommen und forciert nichts in die eine oder andere Richtung?

 

Es gibt keinen Plan, eine spezifische Epoche mehr zu forcieren als andere.

Zur Zeit arbeiten wir an Spielen, die verschiedenste Zeiträume von der Antike bis hin zu den Achtziger Jahren des letzten Jahrhunderts abdecken.

 

 

Gibt es irgendwelche Beschränkungen die ihr euch auferlegt habt? Bestimmte Schauplätze? Techniken bzw. Waffengattungen?

 

Auf keinen Fall. Wir sind grundsätzlich erstmal offen für alles. Auch vom Maßstab her. Wir können uns sowohl strategische, als auch taktische Spiele vorstellen.

Das Spiel an sich muss nur unseren angesprochenen Werten entsprechen.

Allerdings werden wir bei moralisch oder politisch schwierigen Themen im Einzelfall abwägen, was geht und was nicht.

 

 

Mit Frederick bekommen wir nun die erste „mounted map“ von euch. Ist das etwas das wir öfter zu sehen kriegen? Oder bleibt das eine Besonderheit für bestimmte Spiele, ähnlich wie es GMT macht oder wird das vielleicht mal für alle zum nachrüsten kommen?

 

Unser Anspruch ist ja auch, uns stetig zu verbessern. Daher werden wir zukünftig vermehrt auf mounted Maps setzen.

Dabei gibt es allerdings leider eine Ausnahme: Spiele mit mehreren Maps sind vermutlich schwierig mit mounted Maps umzusetzen, da es bei den Schnittkanten immer ein wenig Spiel gibt und wir Gefahr laufen würden, dass die beiden Maps nicht sauber aneinander zu legen wären.

In dem Fall werden wir weiterhin auf Papier-Karten setzen.

 

 

Wie kam es zu der Entscheidung euer zweites Spiel mit einem richtigen Spielbrett zu versehen? War das etwas das ihr von Crossing the Line gelernt habt? Gibt es denn etwas was ihr aus eurer ersten Produktion gelernt habt bzw. was ihr so nicht erwartet hattet? Denn zugegeben, das war schon ganz großes Kino…

 

Vielen Dank für die Blumen 😉

Tatsächlich hatten wir das mit der mounted Map gar nicht so sehr auf dem Schirm, das liegt wahrscheinlich an unserer langjährigen Erfahrung in dem Hobby.

99% der Cosims haben nun einmal Papier-Maps

Aber wir finden die aufgezogenen Karten auch deutlich schöner und praktischer, daher werden wir bei Spielen mit nur einer Map in Zukunft weiterhin auf mounted Maps setzen.

 

 

Mit eurer „Crossing The Line“ und „Breaching The Minefields“ Reihe (Gibt es dafür eigentlich einen „Serien-Namen“?) habt ihr jetzt mit Wagram 1809 und eurem „Formation Command System“ eine weitere Reihe angekündigt.

 

Uwe Eickert von Academy Games hat in einem Interview gesagt, dass jeder Verlag versucht eine beliebte Reihe zu kreieren und die dann so lange zu verkaufen wie es geht. War das eure Intention? Verschiedene Reihen zu entwickeln und zu sehen was am besten geht? Oder hat sich das einfach zufällig so ergeben?

 

Auch das war eher Zufall. Wir reden bei den Spielen von Dirk auch (zumindest bisher) nicht von einer Serie, obwohl wir versuchen die Basisregeln weitestgehend gleich zu halten.

Bei Spielen aus der Napoleonischen Zeit bietet es sich einfach an, ein funktionierendes System zu verwenden und die Besonderheiten der einzelnen Schlachten über spezifische Regeln umzusetzen.

Denn warum sollte man jedes mal das Rad neu erfinden?

 

Die Intention dahinter war vor allem, es den Spielern einfacher zu machen, die ein Spiel der Reihe bereits kennen.

 

 

Wo wir schon beim Thema FCS „Formation Command System“ sind: Was zeichnet dieses aus? Wird sich die Reihe nur mit der Napoleonischen Zeit beschäftigen oder vielleicht sogar auch mit dem Mittelalter oder der Antike wo man ja auch den Schlachtformationen einen hohen Wert zusprach?

 

Formation Command bezieht sich hier auf die Formation im Organisatorischen Sinne.

D.h. nicht Schlachtformationen, sondern die Aufteilung der Armeen in einzelne Formationen stehen hier im Fokus. Sozusagen als Gliederungseinheiten.

 

Das System zeichnet sich dadurch aus, dass beide Spieler am Anfang eines Turns für jede Formation sogenannte “Action Blocks” auswählen. Diese beschränken dann die möglichen Aktionen der Formationen auf dem Schlachtfeld.

Es besteht eine Ressourcenknappheit, bei der die Allokation derselben möglichst optimiert werden sollte.

Die einzelnen Formationen werden durch eine Chitpull-Mechanik aktiviert, wobei die Fähigkeiten der individuellen Commander auch eine große Rolle spielen.

 

Vielen Dank für Eure Zeit.

 

Roll One – A Board Game Story  Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl