April 20, 2024

Roll One – A Board Game Story

Super Spezial Sonder Sendung

Wir haben uns in der letzten Woche mit Pandemic Legacy beschäftigt also, finde ich, ist es der perfekte Zeitpunkt um meine Meinung zu Gloomhaven zum besten zu geben.

Für den Fall, dass nach meinem Verriss über die Nummer 1 der weltbesten Brettspiele überhaupt noch jemand liest was ich hier von mir gebe, danke und wir sehen uns nächste Woche.

Für alle anderen. Schön war’s.

Gloomhaven ist ein Spiel das seine Story im Verlauf von ca.50-60 Partien entfaltet. Es beinhaltet ein Szenariobuch mit ca. 95 Szenarien,

Unmengen an Material und viele verschlossene Pakete mit komischen Symbolen drauf.

Es kombiniert das Erkunden von Legacy Spielen mit einem Dungeon Crawler der wiederum aber versucht auf Glück so weit zu verzichten, dass man hier von einem Euro-Crawler reden kann.

Ich habe das Spiel 30 Partien lang durchgebinged und hatte Spaß dabei. Dann aber habe ich mir mal Zeit genommen um zu reflektieren und plötzlich war sämtliche Lust das Spiel auch nur anzurühren wie verflogen. Es hatte das selbe Schicksal erlitten wie Pathfinder.

Das einzige gute Haar, dass ich an dem Spiel lassen muss ist der Würfelersatz, das Trefferdeck: Anstatt zu würfeln zieht man eine Karte die mein Ergebnis sowohl positiv als auch negativ verändern kann. Im Laufe der Zeit verändere ich mein Deck immer weiter: schlechtes raus, gutes rein, Statuseffekte und Modifikatoren kommen auch noch dazu.

Dieses System ist schon irgendwie cool gemacht… aber das alleine reicht halt leider nicht aus um alles was jetzt noch kommt auszugleichen.

Wenn man hinter das Lob und die opulente Fassade blickt kommt die hässliche Wahrheit ans Licht.

Ja, man hat Charakterentwicklung und die ist sogar relativ clever gemacht, aber das interessanteste daran war das Trefferdeck. Lässt man

das raus bleibt nicht viel. Ja man bekommt neue Karten… eine pro Aufstieg, und dann sind die nicht mal großartig anders. Mal mehr Schaden, mal weiter laufen, mal hat der Flächenangriff eine andere AOE, aber das war’s.

Auch die Aussicht auf einen anderen Charakter motiviert irgendwann nicht mehr ausreichend. Die persönlichen Ziele können in einer Spanne von 5 Runde bis hin zu nie erfüllt werden. Alles reiner Zufall. Nich so geil.

Klar, ich kann einen anderen Charakter auswählen den’s schon gibt…is dann aber nix neues…und bei einem Spiel das mit Erkunden und Entdecken wirbt ist das nicht gerade ein Verkaufsargument. Der Wiederspielwert liegt bei 0. Ich musste immer lachen, wenn andere Spieler von wiederverwendbaren Aufklebern gesprochen haben.

Warum sollte ich das Spiel nochmal spielen? Die gleichen Szenarien nochmal? Sorry, aber die unterscheiden sich eh schon kaum und sind echt nicht schön gestaltet…also warum nochmal rein, wenn ich nichts mehr finden kann? Keine Ahnung, echt.

Kommen wir zum Setting. Ja, das ist neu und ziemlich ausführlich gestaltet. Aber so schön neu wie alles ist, sind es im Endeffekt doch nur neue Namen für altes Zeug. Es bleibt bei der fantasy typischen Abenteurergruppe aus Magier, Kämpfer, Dieb und Heiler.

Dann wenigstens die Story… Ja, nein. Die beschränkt sich auf kleine Textabschnitte vor oder nach dem Szenario ohne Bezug zueinander.

Das höchste der Gefühle ist, wenn man eine Questreihe verfolgt und die Texte einigermaßen zusammenpassen. Meistens tun sie das nicht unbedingt. Es kann sogar zu echt krassen Storybrüchen kommen. Wieder nich so geil, wenn man es wegen der hochgelobten Story gekauft hat.

Was ist eigentlich der anfangs erwähnte Euro-Crawler?

Ich führe meine Aktionen nicht in Descent-manier aus sondern jeder bestimmt vorher geheim zwei Aktionskarten. Eine der beiden legt die Initiative fest. Jede der Karten enthält eine obere und eine untere Aktion, von denen ich jeweils eine auswähle. Durch die geheime Planung und den inhärenten Egoismus der Spielercharaktere (Gloomhaven ist Semi-Coop) können somit also Situationen entstehen in der die Planung so nicht mehr hinhaut. Also was mach ich dann? Ach ich switche einfach um und mach die obere von der anderen und die untere Aktion von der ersten Karte. Soviel zum Thema Planung…

Alles in allem ist es eine Sammlung von netten Ideen die allerdings nicht 100%ig ausgearbeitet sind.

Im Nachhinein (auch ein wenig während ich dies hier schreibe) habe ich aber festgestellt woran Gloomhaven gescheitert ist:

Dieses ganze langsame und geplante bremst das Spiel zu weit aus um Spaß entstehen zu lassen. Conan und auch Claustrophobia haben beide Eurogame-Elemente, aber nur gerade genug um das Spiel nicht auszubremsen. Die beiden schaffen es sogar das Spiel flexibler und offener zu gestalten und so eine super Geschichte zu erzählen.

Kurzum:

Je mehr Euro-Einfluss ein thematisches Spiel haben soll, desto loser muss das Regelkorsett sitzen um die Spieler bei Laune zu halten.

Gloomhaven ist bis auf die Initiative absolut plan- und durchrechenbar. Ich habe keinen Spaß an einem Spiel, wo der Ausgang klar ist. Wenn ich in die Gegnermenge renne und versuche die wegzuräumen, damit mein Kumpel durch kann, muss das auch schief gehen können. Die spannensten Momente bei einem Spiel sind doch die wo alle Spieler um den Tisch stehen und dem Ergebnis dieses einen Würfelwurfs entgegenfiebern, wo man vor lauter Spannung nicht mehr sitzen kann.

Das hat Gloomhaven nicht. Gloomhaven ist zu verkopft um Spaß zu haben.

Und dabei hatte es so viel Potential…

 

Roll One – A Board Game Story  Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl .Â