März 19, 2024

Saladin von Shakos

Es gibt immer mal wieder Versuche wargames oder wargame-Themen in neue Formen zu verpacken.

Oftmals kommt dabei ein Spiel raus bei dem es keinen Unterschied macht sich das Spiel um den Sowjetisch-Afghanischen Krieg dreht oder darum wer als erster Blüten in 5 verschiedenen Farben sammelt.

Am besten kommen da noch die Martin Wallace Spiele wie Ghettysburg oder A Few Acres of Snow davon. Haben mich nicht umgehauen, aber sind zumindest beliebt.

Es kann aber auch (für mich) funktionieren und es kommt was ganz tolles raus, wie bei Wallenstein. Ein wargame in Euro-Gewand, das hervorragend funktioniert.

 

Saladin von Shakos

 

Ich, als Fan der Kreuzzüge, war NATÜRLICH sofort hin und weg und gleich dabei als ich mitbekommen habe, dass es ein Spiel über Die Schlacht von Hattin und Die Schlacht von Arsuf geben wird.

Dazu noch in sehr kurzer Spielzeit und mit innovativen Mechaniken? Oh yeah, count me in.

 

Das Material ist hervorragend. Ein doppelseitig bedrucktes Spielbrett, tolle Karten, Holzspielsteine, sauber bemalte Würfel. Alles gut soweit.

Das Regelbuch ist auch gut strukturiert und super geschrieben. Kurzum die Produktion ist sehr sehr gut.

 

Das Spiel selbst besticht durch Bewegungslosigkeit.

Die feindlichen Streitkräfte stehen sich in ihren Positionen gegenüber und bewegen sich das ganze Spiel über nicht. Lediglich ein Wechsel zwischen gebunden und ungebunden kann bei manchen Einheiten stattfinden. Das wird dann dadurch symbolisiert, dass sich die Einheiten einer Seite von ihrer vorgegebenen Position auf eine andere vorgegebene Position bewegen. Wenn eine Einheit, ein so genanntes Banner, diesen Wechsel vollziehen kann, dann passiert das immer nur zwischen den beiden vorgegebenen Positionen.

 

Dies führt gleich zu einem ersten Problem. Wenn es ein Banner schafft das gegenüberstehende feindliche auszuschalten, dann stehen die Einheiten tatenlos rum. Kein Angriff über die Flügel um die Mitte zu unterstützen, wie z.B. bei Won by the Sword oder Men of Iron. Diese Einschränkung ist dem System geschuldet und nachvollziehbar aber reichlich enttäuschend, wenn man sich mühsam die Flankenposition erkämpft nur um dann festzustellen, dass man genau nichts davon hat.

 

Bei Saladin gewinnt der Spieler der als letzter handlungsfähig bleibt. Jeder Spieler hat einen gewissen Vorrat an Befehlstokens. Diese verliert man über die Zeit, als Resultat eines Kampfwurfs oder als „Moralverschleiß“ wenn man zu viele Einheiten verloren hat. Der Spieler der als letzter noch Tokens hat gewinnt das Spiel.

Daran sieht man auch wieder, dass das Spiel dazu neigt sehr game-y zu werden. Weniger der Ausgang der Schlacht entscheidet, viel mehr rücken die Befehlstokens in den Vordergrund.

 

Was macht man mit den Tokens? Nun ja, jedes Banner und auch der General werden zusätzlich zu den Einheiten durch Karten dargestellt. Auf diesen Karten finden sich verschiedene Aktionen.

Diese kosten eine bestimmte Anzahl an Befehlen und unterliegen oftmals verschiedenen Einschränkungen wann sie genutzt werden können. Die meisten dieser Befehle lassen Kampfwürfel werfen und/oder die Position verändern. Das wars. Durch die Kampfwürfel verliert man dann Einheiten oder Befehle.

 

Sobald eine Einheit aktiviert wurde wird die Karte gedreht, was die möglichen Aktionen wiederum verändert.

 

So weit so gut, das soll als kurze Info reichen…

Für mich ist es ein schönes kleines schnelles 2 Personen Spiel. Hat für mich aber keinen Reiz als wargame.

Es funktioniert gut, macht auch irgendwie Laune aber mir ist es zu sehr Spiel und zu wenig Kampf. Alles ist zu statisch, es geht viel zu sehr um das optimieren der Anzahl der Befehle. Das Schlachtgeschehen rückt dabei schon fast in den Hintergrund. Schade.

 

Roll One – A Board Game Story
Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu auf geekeriki.tv, geschrieben von Mr.Schnizzl