01Aug/18

COMIC REVIEW BATMAN DER DUNKLE PRINZ BAND 2 ENRICO MARINI

In der heutigen Comic Review geht es um BATMAN DER DUNKLE PRINZ BAND 2 von ENRICO MARINI.

25Jul/18

Roll One – A Board Game Story

Auch das heutige Spiel wurde von euch gewünscht…

Gut, ok, es wurde kurz in einem Kommentar erwähnt, aber das tut jetzt nichts zur Sache.
Blood Bowl stammt aus der Feder von Games Workshop und hat sich seit mittlerweile 32 Jahren in die Herzen seiner Fans gespielt.

Ich werde jetzt nicht das wiederholen was ich schon beim Kartenspiel geschrieben habe aber ich hoffe dennoch zumindest ein wenig lesenswertes zusammenzubringen.

Dank der aktuellen Games Workshop Geschäftsstrategie, die „alten Klassiker“ wieder aufleben zu lassen, erblicken viele Spiele wieder das Licht der Brettspielwelt: Space Hulk, Dreadfleet, Necromunda und eben Blood Bowl. Bei letzterem hat sich zwar in den letzten Jahren nicht sooo viel getan aber dennoch hat es das Living Rulebook auf mittlerweile 6 oder 7 Editionen gebracht, die in der aktuellsten Auflage auch dem Spiel als Grundlage dienen.
Somit können alte Teams auch eins zu eins übernommen werden. Werte und Strategien sind unverändert geblieben. Klar, kommen jetzt durch GW neue Modelle heraus, da das heutige Spielbrett und die Figuren allesamt ein kleines bisschen größer sind als früher.

Warum aber der ganze Aufstand? Warum ein Spiel wiederbeleben, dessen letzte Auflage auch schon 24 Jahre alt ist?

Alles für die Fans!

Die Fans haben das Spiel all die Jahre am Leben erhalten, haben ganze Ligen organisiert und das Spiel weiterentwickelt (siehe Living Rulebook). Es gab Videospiele dazu, unzählige Kickstarterkampagnen wurden gestartet, mit deren Hilfe ambitionierte Fans neue Designs für bestehende Teams entwickelt haben, Webseiten und Foren mit Strategien und Teambuilds dienten dem Austausch.

So, genug vom zeitlichen Abriss. Worum geht’s? Naja, Football halt…

Wir versuchen den Ball in die Endzone des Gegner zu tragen oder zu passen, während wir uns gegenseitig die Köpfe einschlagen und mal mehr oder weniger unfaire Mittel einsetzen. Hier helfen uns verschiedenste Wesen von kleinen Goblins über Elfen hin zu Zwergen auf riesigen stachelbewehrten Walzen, die schon einem Panzer gleichen.

Es wird viel gewürfelt. Sehr viel… alles wird ausgewürfelt.

Ich hebe den Ball auf – Wurf – Ich versuche meinem Mitspieler zuzupassen – Wurf – Der Gegner versucht abzufangen – Wurf – Kommt mein Pass auch an? – Wurf – Kann mein Mitspieler ihn fangen? – Wurf – Wenn nicht: Wo springt er hin? – Kann ich ihn mit Glück vielleicht doch noch aufheben?
Das war der Ablauf eines Passes. Nur eine Aktionen von mehreren die man mit jeder der 11 Spieler pro Seite pro Zug (8 pro Halbzeit) ausführen kann. Wem das gefällt, der sollte aufhören zu lesen und sich endlich das Spiel besorgen.

Im Endeffekt bietet einem das Spiel alles was man braucht. Der Footballfan kann das Spiel selber spielen (relativ „realistisch“ sogar) und hat ein Ligasystem (vergleichbar mit Fantasy Football – nur, dass man selber bestimmt was passiert).

Der Brettspieler hat ein super Spiel, das allein vom Basisset auch schon ausreicht.
Der Tabletop/Miniaturenspieler hat den Figurenbau und -bemal Aspekt. Alles was für das Kartenspiel gilt, gilt auch hier und noch mehr.
So… und jetzt weiß ich nicht wie ich es beenden soll, damit was rundes draus wird.

Egal…


Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl . 

22Jul/18

COMIC REVIEW Sandman Bd 6 Fabeln und Reflexionen

Fabeln und Reflexionen folgt dem Herrn der Träume durch neun bemerkenswerte Geschichten, in denen er Leben in den Nebeln der Vergangenheit ebenso berührt wie die Albträume der Gegenwart. In diesen Episoden teilen Könige und Spione, Kaiser und Schauspieler, Raben und Werwölfe ihre Geschichten und Träume Träume von Leben und Liebe, Macht und Finsternis.

18Jul/18

Roll One – A Board Game Story

Von Thema zu Mechanik oder andersrum?

-oder-

Thema: Der Grundstein oder die Sahnehaube?

Um diese Frage zu klären beschreiten wir die zwei verschiedenen Ansätze im Brettspieldesign:

Der Weg des Amitrashs kommt vom Thema zur Mechanik.
Was möchten wir erleben? Was soll passieren? Welche Geschichten möchten wir erleben?Und wie können wir das alles in ein Spiel verpacken. Dieser Weg führt meistens zu ähnlichen (selten innovativen) Mechaniken die allerdings so angeordnet werden, dass sie das vorgegebene Thema perfekt transportieren.

Genauso wie wir es schon hatten, wir wollen uns fühlen als wären wir mitten in Österreich und versuchen gerade Dracula in seiner Kutsche einzukesseln, als würden wir gerade versuchen unser Uboot noch an Land zu retten bevor alles in Flammen aufgeht obwohl der Feigling schon abgehauen is…

Ziel ist es eine möglichst enge Kombination aus Thema und Mechanik zu erreichen. Das Spiel soll nur mit dem Thema funktionieren. Beispiel Dune: Super thematisches Spiel, bei dem leider irgendwann die Lizenz abgelaufen ist. Also wurde es neu aufgelegt und ein paar Details verändert. Klar, es funktioniert immer noch. Aber es ist einfach nicht mehr das selbe. Das empfindliche Gleichgewicht der Rassen wurde gestört, man kann sich nicht mehr so reinfühlen.

Der Weg des Euros startet bei der Mechanik.

Was sollen die Spieler machen? Wie verknüpfen wir diese Ideen zu einem großen Ganzen und wie nennen wir es überhaupt. Hier erleben wir relativ oft die eine oder andere Innovation. Mal entsteht ein dynamischer Markt, mal eine interessante Initiativreihenfolge. Wir wollen optimieren, planen, handeln, entwickeln, sammeln… Wo und was ist doch erst mal egal.
So kommt es dazu, dass gefühlt jedes zweite Eurogame irgendwas mit Mittelalter oder Mittelmeer und Handel oder Stadtbau zu tun hat. Aber wie schon gesagt, ist doch egal, wenn ich dafür das neuartige Bagbuilding erleben kann. Oder dieses Deckbuilding soll doch auch sehr gut sein.

Letzte Woche habe ich euch eine Besonderheit im Design von Scythe versprochen. Und jetzt das?
Jamey Stegmeier beschritt bei Scythe einen dritten Weg. Er hat die atemberaubenden Bilder von Jakub Rózalski gesehen und sein Entschluss stand fest: Das muss man doch irgendwie spielen können.

Und so hat er ein Spiel für diese Welt entwickelt.

In meinen Augen ist ihm das sehr gut gelungen, diesen langsamen technischen Fortschritt darzustellen, das Gefühl dieser „einfacheren“  Welt einzufangen…

Es gibt für jeden der Wege super Spiele, die Frage ist nur, was möchte man erleben. Und so bleibt es wieder mal eine persönliche Vorliebe. Wie dem auch sei, ich setz jetzt mal meine drei Worker so ein, dass mein Raumschiff die Kehrtwende durch das Asteroidenfeld unbeschadet übersteht und hinter dem Handelsschiff in Schussposition kommt.

Yeeehaaaaa!

Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl . 

17Jul/18

COMIC REVIEW KRIEG DER WELTEN TEIL 1 H.G. WELLS

In der neusten Comic Review geht es um Krieg der Welten Band 1/2.
Der Splitter Verlag widmet dem Meister der Science Fiction eine sechs-bändige Prachtausgabe von seinen größten Geschichten.

14Jul/18

COMIC REVIEW EIN SELTSAMER TAG

Heute in der Comic Review wagen wir einen Blick über den Rand einer Suppenschüssel, wir sehen uns  Ein seltsamer Tag! an.
Aus dem @Atlantis Verlag kommt EIN SELTSAMER TAG, der skurril-phantastische Comic von Olaf Brill und Michael Vogt .
Das Album ROBOTERMÄRCHEN enthält über dreißig Geschichten, darunter drei Erstveröffentlichungen, und einen Blick hinter die Kulissen, Erstmals komplett in Farbe.

12Jul/18

Die Graphic Novel des Jahres: Am liebsten mag ich Monster!

Die Graphic Novel des Jahres: Am liebsten mag ich Monster!

Emil Ferris‘ Eisner-Award nominiertes Meisterwerk erscheint endlich auch auf Deutsch 

Die Graphic Novel Am liebsten mag ich Monster (Orig.: My Favorite Thing Is Monsters) schlug im Jahr 2017 in den USA ein wie eine Bombe. Das über 400 Seiten starke Erstlingswerk der Autorin und Zeichnerin Emil Ferris kam quasi aus dem Nichts und begeisterte sofort die gesamte Comic-Szene. Jetzt ist der aufwändige Band auch in Deutschland, beim Panini Verlag erschienen. 

Der Mystery/Crime-Comic erzählt die Geschichte der 10-jährigen Karen Reyes und spielt im Chicago der 1960er Jahre. Vordergründig geht es dabei um den Tod ihrer Nachbarin, den Karen aufzuklären versucht. Um diese Story herum ranken sich aber viele Subebenen, bei denen es um das Erwachsenwerden, Andersartigkeit und Ausgrenzung geht:
Als Unterschichtenkind mit Latino-Herkunft hat es Karen nicht leicht: Sie wird von ihren Schulkameraden gehänselt und tätlich angegriffen. Sie ist eine Außenseiterin mit wenigen Freunden und als wären die Probleme mit Schule, Eltern und dem Leben in einem sozialen Brennpunkt nicht schon ausreichend, verstärken die aufkeimende Pubertät und die Erkenntnis, dass sie sich wohl eher Frauen zugewandt fühlt, die Unbilden des Alltags noch. Die begeisterte Monster-Film- und Pulp-Heft-Freundin schafft sich eine imaginäre Welt, in der Monster an die Stelle realer Personen treten. In dieser Form hält sie auch die Geschehnisse in ihrem gezeichneten Tagebuch fest, mit sich als Werwolf-Mädchen in einer Haupt-Nebenrolle.

Die Graphic Novel ist dieses Tagebuch.Der Tagebuch-Stil, in dem Emil Ferris die Geschichte mit Farbstiften auf liniertem Schreibpapier zeichnete, macht einen wesentlichen Teil des Reizes des Bandes aus und bedeutete gleichzeitig einen enormen Aufwand für die deutsche Adaption, da viele Retuschen nötig waren.

Die Mischung aus Familientragödie, Coming-of-Age-Drama, Zeitgeschichte, Monstergeschichte und Krimi ist aber in allem ungewöhnlich: Die Zeichnungen, die zwischen kindlichem Gekritzel, Comic und klassisch anmutender Radierung wechseln, der Genre-Mix und auch das sprunghafte Storytelling, das zusammen mit der Dicke des Bandes durchaus eine Herausforderung darstellt, ergeben zusammen ein komplexes Meisterwerk, bei dem man schnell versteht, warum der Band unter anderem eine Nominierung für den Eisner-Award erhielt.

Ungewöhnlich sind aber auch die Entstehungsgeschichte und die Person hinter dem Band: Von Emil Ferris hatte vor Am liebsten mag ich Monster tatsächlich noch nie jemand etwas gehört. Die heute über 50-jährige Amerikanerin, die ebenso ein Fan von Monster-Geschichten ist wie ihre Titelheldin und die ihre Jugend auch im Chicago der 1960er Jahre verbrachte, hatte zuvor – soweit bekannt – als Illustratorin und Spielzeugdesignerin gearbeitet, infizierte sich aber mit 40 Jahren mit dem West-Nil-Virus. Als Folge der Infektion wurde von der Hüfte abwärts gelähmt und konnte auch ihre rechte Hand nicht mehr bewegen. Das Zeichnen wurde für sie zur mentalen Stütze und ein Instrument, um ihre motorischen Fähigkeiten Stück für Stück zurückzuerobern. Sie leidet zwar bis heute unter Spätfolgen der Kankheit, schaffte damals aber trotz aller Einschränkungen einen Abschluss im „Kreativen Schreiben“ an der School of the Art Institute of Chicago und fing mit der Arbeit an ihrem Debüt an. Sechs Jahre kostete sie die Fertigstellung von Am liebsten mag ich Monster und erklomm mit der gefeierten Publikation aus dem Stand heraus den Olymp der Comic-Szene.

Wie sehr der Band zu begeistern weiß, kann man auch bei der aktuellen Folge von Panini Comics TV (#25) sehen, bei der Popkultur-Blogger Tillmann Courth gleich zu Beginn vor Freude über die gelungene deutschsprachige Adaption kaum noch an sich zu halten vermag.