fbpx
November 23, 2020

Type 7 Kickstarter Preview Interview

Diese Woche am 10.08.2020 startet eine neue Kickstarter-Kampagne zu einem Spiel namens Type 7, das dem Spieler das Kommando über ein Unterseeboot Typ VII überlässt.

Bisher gibt es auf der Homepage typevii.com ein paar Informationen. Die haben mir nicht gereicht und deswegen habe ich mal den Designer angeschrieben und etwas über sein Projekt ausgefragt.
Was Type7 anders macht als die bekannte und etablierte Konkurrenz könnt ihr gleich im Anschluss lesen.

Hier findet ihr die Benachrichtigung damit ihr gleich dabei sein könnt wenn das Projekt live geht:
https://www.kickstarter.com/projects/3dartlab/type-7-solitaire-and-2-player-submarine-warfare

Aber jetzt viel Spaß beim Lesen des Interviews:

Hallo Markus,
ja vielen Dank erstmal, dass du dir die Zeit nimmst.
Erzähl uns doch bitte mal was über dich. Wer bist du? Was machst du beruflich? Wie bist du zum Spieledesign gekommen?

Ich heiße Markus Geiger bin 39 Jahre alt, Brettspiele zu spielen und selber zu erfinden war solange ich denken kann schon immer meine Leidenschaft. Schon mit 8 habe ich aus Papierschnipseln und aus Holzklötzen in der Werkstatt meines Großvaters eigene Spiele gebastelt. Als ich erwachsen war habe ich dann verschiedene eigene Video- und Brettspiele entwickelt und auch über verschiedene Publisher herausgebracht darunter TARASCON für YVIO eine Hybrid Brettspielkonsole die damals etwas ganz besonders war, oder ALIEN WARS von IELLO. Hauptberuflich bin ich als Konstrukteur im Maschinenbau tätig, wohne in Bayern, bin verheiratet und habe zwei Kinder. Seit letztem Jahr ist meine Spieleschmiede jedoch genauso groß und umfangreich wie mein Hauptberuf geworden und ich baue meine eigene Brettspielfabrik immer weiter aus.

 

Auf Kickstarter hast du unter anderem schon 2 Spiele erfolgreich durchgebracht. Was waren die größten Herausforderungen für dich bzw. für die beiden Spiele?

Der große Hit auf Kickstarter war mein Custom Set für Terraforming Mars Anfang letzten Jahres, mit über 42.000 Euro Budget wobei noch erhebliche Aftersales dazu kamen. Das war eigentlich ein absoluter Überraschungshit, ich entwerfe gerne Dinge wie diese Tiles um Spiele zu verschönern und bis dahin gab es dort nur Karton-Teile und PLA gedrucktes aber nichts wirklich schönes. Als ich es dann auf Kickstarter einstellte war geplant ein paar Monate ein bisschen Arbeit für die 3 Resindrucker an Land zu ziehen. Am Ende habe ich ein halbes Jahr lang produziert und auf 23 Resindrucker, ein halbes dutzend PLA Drucker und einen großen CO2 CNC Laser aufgestockt.
Bei diesem Projekt war die Herausforderung wirklich in Serie zu produzieren, kurzum einfach verdammt viel zu Arbeiten, sprich bevor ich in die Arbeit ging alle Drucker zu ernten und neu zu starten, nach der Arbeit und gegen Mitternacht ein zweites und drittes mal, 7 Tage die Woche über Monate.

Die letzten zwei kleinen Projekte CORONA und INTO THE ORBIT mit TERRAFORMING DARKNESS als Vorab Release waren Kleine aber sehr feine Spiele die ich aus reinem Spaß entwickelt habe, da reden wir von nur wenigen Nachmittagen bis sie praktisch fertig waren. Auch auf Kickstarter habe ich ohne großen Aufwand gestartet und könnte im Grunde jeden Monat ein Spiel dieser WOODEN BOX Serie heraus bringen, Ideen hätte ich genug aber im Grunde ist diese Serie ein Platzhalter für zwischendurch, da wegen Corona die Verbindung mit den Herstellern in China unzuverlässig geworden ist. Ich hatte vor ein größeres Spiel dort fertigen zu lassen. Wegen Corona legte ich es aber auf Eis und ich suchte mir etwas neues passendes zum selber Produzieren. So kam ich auf Type7.

Sowohl “INTO THE ORBIT” als auch “Corona Battle Against Covid-19 The Board Game” waren aus Holz gefertigt, wie auch dein neuestes Werk Type 7. Woher kam die Idee die Box und zum Teil auch Komponenten aus Holz zu fertigen?

Für die GAMES IN A BOX Series kam die Idee strategisch interesante aber auch kompakte Spiele zu entwickeln und aus Designgründen wollte ich sie in eine selbst gelaserte Box mit Normabmaßen stecken. Die Holzboxen haben neben dem Look und der Robustheit auch den Vorteil das sie mit meinem CO2 Laser besser zu fertigen sind als kaschierte Kartonboxen.

Type7 wollte ich ursprünglich übrigens aus Acrylglas lasern und bedrucken aber dann kam sehr schnell auf das der Look aus Holz ultimativ gut zum Thema 2 Weltkrieg und dem ganzen Setting passt, deshalb blieb ich bei Holz. Und ja bei Type 7 sind auch alle Spielelemente von den Würfeln und Stoffbeutel mal abgesehen, aus Holz gefertigt.

Kommen wir mal zum Spiel. Auf der Homepage typevii.com teaserst du ja schon einiges an, doch erzähl uns doch mal woher die Idee kam ein Spiel über das deutsche U-Boot-Klasse VII zu designen.

Nach den kleineren Projekten kam ich vor einigen Monaten dazu The Hunters ein Solitaire-Spiel bei einem Freund anzuspielen. Da hat mich das dann U-Boot Genre wieder voll gepackt. Schon als Kind war ich von Video- und Brettspielen der Art begeistert gewesen…

Was mich an THE HUNTER und dergleichen aber gestört hat war aber dass man alle Gegner ständig sehen konnte, Es fehlte mir irgendwie der “Fog of War”-Effekt. Die Idee so etwas mit einer drehbaren Scheibe mit verdeckten Feldern und mehreren Alarmstufen zu realisieren war der Startschuss für Type 7. Als das mit den Scheiben super geklappt hat kamen die Torpedos, die man mit verschiedenen Gefechtsköpfen kombinieren kann, und danach kam die spontane Idee warum kein ganzes Uboot zu konstruieren… So führte eins zum anderen, und als alle meine Freunde und alle im Internet ausgeflippt sind als sie Type 7 gesehen haben war klar das das etwas großes wird. So viel der Schluss dieses mal auch alles für das Promoten zu tun, zu werben und es voran zu treiben.

Den Titel Type7 habe ich gewählt weil die U-Boot Klasse der Deutschen im 2 Weltkrieg so genannt wurde zudem kurz und bündig und sehr passend klingt.

Woher hast du Inspiration für die einzelnen Mechaniken genommen? Was waren deine Quellen?

Seit ich seit 2019 den CO2 Laser besitze, habe ich damit herum experimentiert und da ich schon als Kind mit CAD Dinge entworfen habe und das auch hauptberuflich mache fiel es mir natürlich sehr entsprechend leicht so etwas grundsätzlich auf die Beine zustellen. Ein paar Vorlagen in 3D und Fotos aus dem Internet als grobe Referenz, und nach einem Nachmittag war das erste U-Boot fertig, gelasert und montiert. Das Design des target systems war auch in wenigen Stunden erledigt und wurde danach nur noch in geringfügig verändert.

Was war dir bei deinem Design wichtig? Ist dir eine realistische Simulation oder eine zugänglichere Abstraktion lieber? Was wolltest du neu oder anders machen als die bisher erschienenen Spiele wie z.B. die The Hunters Reihe, die Leader Reihe oder UBOOT? Was zeichnet dein Spiel gegenüber der Konkurrenz aus?

Design und Atmosphäre müssen nicht dem Gameplay im Wege stehen wenn man weiß wie man es macht, so meine Meinung. Denn auf der einen Seite will ich mich natürlich wie ein U-Boot Kapitän im Krieg fühlen aber auf der anderen Seite bin ich ein Logiker und Stratege und mag keine Spielregeln bei denen das Gameplay unnötig verkomplizieren oder verlangsamt gestaltet wurde.

UBOOT ist zum Beispiel gar nichts für mich. Wenn man sich um Crewmanagement auf Augenhöhe und die kleinsten Details kümmern will ist es natürlich super, aber all das dauert seine Zeit, deshalb geschieht übergeordnet, auf sagen wir mal „Gefechts- oder Taktischer“ Ebene, in der Schlacht sehr wenig oder nur sehr langsam. In der Zeit die man dort braucht seine Crew zu bewegen um das Schiff zu bewegen passieren bei Type7 halbe Schlachten. Bei mir gibt es auch eine Crew die man befördern kann, die Boni bringt, die verletzt oder gar getötet werden können und es gibt ein Paniklevel aber sie sind weder in einem Raum lokalisiert noch muss man sie bewegen oder indirekt über sie Aktionen ausführen oder durch dieses Micromanagement Zeit verlieren.

The Hunters ist schon wesentlich näher dran an Type7 und wenn ich es jemanden schnell erklären müsste würde ich es damit vergleichen mit dem Unterschied, dass bei Type7 die Spannung und Atmosphäre eine ganz andere ist. Dank dem Target Disc System und den Fog of War der daraus resultiert. Man fühlt sich wie unter Wasser versucht zu ahnen was da oben an der Wasseroberfläche vor sich geht und verschießt schon mal einen Torpedo einer falschen Sichtung entgegen.

Es gibt abwechslungsreichere Missionen, mal eskortiert man, mal ist man mit Goldschätzen eines Beutezugs vollgeladen und muss sich entscheiden wie viel Ballast man sich zutraut und auf wie viel Munition man verzichtet, mal zerstört man eine Enigma ehe sie in die falschen Hände gerät und vieles mehr.

Das ganze Spielmaterial aus Holz ist sehr hochwertig und passt perfekt zum Setting.

Und es gibt generell mehr strategische Möglichkeiten und Einflüsse aber ohne, dass das Spiel nennenswert komplizierter wäre.

Und es ist nicht nur Solitaire sondern ein Co-op Spiel für zwei Spieler.

[b]Ich persönlich bin nicht der größte Fan von den bereits genannten Spielen da mir der Ablauf zu abstrakt ist. Mir war das zu sehr “würfeln-tabelle checken-wiederholen” und es ist zu wenig WIRKLICH passiert, bzw. Uboat Leader hat mit seinem tactical display da schon mehr zu bieten, war aber dennoch irgendwie relativ abstrakt. Sollte ich mir Type 7 trotzdem anschauen? Wenn ja, warum? Oder schlägt dein Spiel in die gleiche narrative Kerbe?[/b]

Ich finde Type7 bietet mehr Spannung, Atmosphäre und strategische Möglichkeiten ohne sich unnötig und in zu vielen Tabellen zu verlieren wie einige andere Spiele, aber ohne Fans des Solitair Genres dabei zu enttäuschen. Alle die bereits Type 7 gespielt haben waren genau deshalb davon begeistert, vermutlich habe ich also den Sweet Spot ganz gut getroffen. Klar noch mehr Tabellen könnten noch 5-10% mehr Realismus in ein Spiel bringen aber würden für meinen Geschmack das Spiel auch viel zu sehr ausbremsen und unnötig verkomplizieren.

 

Du schreibst, dass es möglich sein wird ein Wolfsrudel oder Flugzeuge zur Unterstützung zu rufen. Wie hast du das im Spiel umgesetzt?

Wenn man aufgetaucht ist kann man während eines Kampfes ein Funksignal absetzen. Dazu sollte man besser weit vom Gegner entfernt sein insbesondere wenn klares Wetter und Tag herrscht um nicht gesichtet zu werden. Dazu hat man je nach Mission ein oder zwei Support Tickets. Diese muss man sich gut einteilen und kann sie auch außerhalb eines Kampfs zum Anfordern von Treibstoff, einigen Torpedos und Munition einsetzen.
Benutzt man das Ticket hingegen im Kampf erhält man in der aktuellen Angriffsphase zusätzliche Angriffe, oder wenn man ein Wolfpack anfordert muss man sich bis zur nächsten Runde gedulden denn dieses muss erst anrücken, dafür fällt deren Angriff dann beträchtlich stärker aus. Zum Thema Missionsvielfalt, es gibt auch eine Runde in der man mit einem Wolfpack unterwegs ist und es so sehr unlimitiert einsetzen kann was die ganze strategische Planung der Mission beeinflusst.

 

Es gibt geheime Missionen an Land und zur See? Was dürfen wir uns darunter vorstellen?

Die Kampagne hat 5 Kapitel mit je 5 Missionen die alle ein eigenes Briefing und sehr abwechslungsreiche Karten wie auch Missionsziele mit sich bringen, darunter:
-man kapert einen feindlichen Tanker um den Treibstoff zu bergen.
-oder transportiert eine Menge Gold und muss entschieden wie viel Ballast man sich zutraut
– ein Bewegungsunfähiges Boot versenken ehe es mit samt einer Enigma in die falschen Hände gerät.
-man Feinde nur sichten soll ohne sich direkt selber in Gefahr zu bringen
-stiehlt geheime Blueprints und erhält dafür neue Technologien
-transportiert Elemente für eine geheime Station in der Antarktis
-und vieles mehr.

-An Land / in Land nähe unterstützt man des öfteren ein Kampfschwimmerteam in der Nähe. Manchmal muss man sein Support Ticket als Backup bereit halten um ein neues Kampfschwimmer Team anzufordern sollte das erste bei der Ausführung der Mission / Sabotage, etc. scheitern. Auch die Ausrüstung des Kampfschwimmer Teams lässt sich übrigens über eine Technologie verbessern.

 

Wie ist der Missionsablauf und wie generiert sich die einzelne Mission bzw. die einzelne Begegnung mit den verschiedenen Zielen? Ist das alles im Missionsbuch vorgegeben?

Jede Mission hat eine eigene Karte auf der man sich jedoch frei in jede Richtung bewegen kann. Man kann seinen Treibstoff nebst dieser Bewegung aber auch dazu einsetzen um einen Kontakt zu verfolgen und so die Tageszeit zu verändern ehe ein Angriff erfolgt oder einen Kontakt komplett umfahren. Dafür geht der Treibstoff jedoch zu neige insbesondere wenn man sein Support Ticket nicht zum Auftanken sondern als Luftschlag oder Wolfpack Angriff einsetzt. Die meisten Ziele sind zudem kein muss aber wenn man sich alle Chancen entgehen lässt durch Missionsziele Siegpunkte einzustreichen fehlt einem der Fortschritt für Crew und Technologien am Ende ganz dramatisch. Auf der Karte gibt es nebst teils mehreren Häfen an denen man starten und danach die Mission beenden kann verschiedene Zonen, Zonen in denen einem nichts passiert, Zonen in welchen verschiedene Arten von Gegnern oder Zielen zu erwarten sind, aber auch definierte Aufenthaltsorte von Flotten die Missionsrelevant sind.

 

Kannst du uns mal durch eine Runde führen? Wie finde ich mein Ziel? Wie erkenne bzw. bestätige ich mein Ziel? Welche Möglichkeiten habe ich zur Annäherung bzw. zum Angriff und wie läuft ein Kampf ab?

Nehmen wir mal an die Begegnung hat gerade begonnen und wir haben 4 unbekannte Ziele (Targets) vor uns. Zuerst dürfen wir 3 Ziele abhören, was schon mal wage Auskunft gibt ob ein Ziel Schraubengeräusche verursacht, oder evtl. nur ein Geist/Täuschung ist die bei Sichtung verschwinden würde. Aber die Geräusche sind nur vage und man kann sich leicht verhören. Danach entscheidet man sich entweder zum unter- oder auftauchen. Danach bewegt man sich was die Entfernung zu den Feinden verändert. Sagen wir es ist Nacht und wir tauchen unter um nicht zu leicht entdeckt werden zu können nähern uns den Zielen jedoch noch nicht an da wir zuerst wissen wollen was dort auf uns zukommt. Nun fahren wir das Periskop aus und versuchen das nahegelegenste Ziel zu sichten. Die Wahrscheinlichkeit ergibt sich hierbei aus der Entfernung und einem Aufschlag wenn wir stürmische See haben. Wir können dabei mehrere Ziele sichten solange bis wir zum zweiten mal die Sichtungsprobe beim Würfeln verlieren. Wir sehen das das erste Ziel ein Cargo Schiff ist, das zweite ein Geist, dann haben wir jedoch Pech und scheitern dabei die anderen beiden Ziele zu erkennen. Die Ziele werden übrigens erkannt indem bei ihnen einfach bei Sight ein Schieber nach oben geschoben wird und in diesem Fall C für Cargoschiff und G für Geist wobei wir den Geist gleich aus dem Spiel nehmen. Wir könnten nun mit Torpedos das Feuer eröffnen, sind jedoch relativ weit entfernt und das Deckgeschütz fällt aus da wir untergetaucht sind, deshalb warten wir ab. Nehmen wir an wir haben extrem großes Pech und in der Runde direkt darauf hat eines der noch unidentifizierten Ziele, obwohl so weit entfernt. das Glück und sichtet uns obwohl die Chance dafür, weil wir untergetaucht sind und auf die Entfernung, extrem klein war. Aber es veranschaulicht gut das Feindverhalten. Nachdem uns ein Feind gesehen hat schraubt dieser seinen Alarm Level um eins nach oben auf LV2. Und da einer uns gesehen hat könnte das dazu führen das auch die anderen alarmiert werden. Aber wir haben Glück das Ziel das uns gesehen hat alarmiert die anderen nicht. Daraufhin folgt noch die Reaktionsphase der Feinde: dabei öffnen wir den entsprechend Schieber bei jedem Feind. Das Cargo Schiff zeigt dort einen Pfeil nach links „<“ was bedeutet er tuckert munter ein Feld nach links und kommt uns somit näher. Das Ziel das uns gesichtet hat zeigt „<<“ und fährt damit voll Stoff in unsere Richtung, was ziemlich sicher bedeutet das es ein Zerstörer ist der nun Jagd auf uns machen wird. Dadurch nähert er sich v>“ fährt weg von uns, verlässt damit das Kampfgebiet denn nach der Entfernungszone „4“ endet die Spielkarte. Was es auch immer war wir werden es nicht erfahren und nicht wieder sehen.
Nun fängt eine neue Runde an und wir müssen uns entscheiden ob wir uns gleich totstellen damit uns der Zerstörer möglichst bald nicht mehr findet, alternativ zerstören wir erst das Cargo Schiff in einem einzigen Angriff und versuchen dann abzutauchen, oder wir greifen den Zerstörer an was erheblich schwerer ist da dieser sehr schnell ist, könnten danach jedoch selbst aufgetaucht auf das wehrlose Cargoschiff los gehen und es versenken. Nehmen wir mal Variante zwei. Wir bleiben untergetaucht, und feuern auf das Cargoschiff,, da wir vor dem Einschlag nicht wissen wie viele Torpedos treffen feuern wir alle 4 Rohre ab. Wir treffen mit zwei, einer macht jedoch keinen Schaden, war wohl ein Blindgänger, der zweite ist jedoch ein Volltreffer und verursacht 4 Schaden, das Cargoschiff hält nur 3 Treffer aus und sinkt.

Nach dem Angriff können wir direkt in Schleichfahrt gehen oder ein „deadly diving“ starten, was uns sehr tief tauchen lässt wo uns der Feind höchst wahrscheinlich nicht mehr orten wird was jedoch mit dem Risiko verbunden ist das wir einen Hüllenbruch erleiden. Aber wir nehmen das in Kauf.

Der Zerstörer mittlerweile auf Alarm Level 3 da er den Angriff mitbekommen hat oder uns sogar gesehen hat, fährt auf unser Feld. In den nächsten Runden warten wir tief getaucht ab während er uns zuerst noch Wasserbomben wirft aber uns glücklicherweise nicht trifft, dann verliert er unseren Kontakt und senkt seinen Alarm Level auf 2, in der nächsten Runde versucht er uns aktiv mit Sonar zu scannen, was ihm misslingt, und er lässt weiter von uns ab und senkt seinen Alarm Level wieder auf 1 runter. Danach fährt er einfach nach links und damit an uns vorbei und aus der Karte. Wir haben die Begegnung überlebt und mit 4 Torpedos ein Cargo Schiff versenkt. Nun geht es auf der Seekarte / Overworld weiter.

Wie ist der Ablauf einer ganzen Feindfahrt? Setzt sich diese einfach aus einzelnen Missionen zusammen eventuell noch einer Eventphase dazwischen oder ist der Ablauf vorgegeben?

Eine Kampagne besteht aus 5 Kapiteln mit je 5 Missionen, die chronologisch gespielt werden aber natürlich auch einzeln herausgepickt und gespielt werden können. Jede Mission spielt vom Start am Hafen bis zum Anlanden an einem Hafen und führt einen über eine “Overworld” genannte Weltkarte die für jede Mission individuell ist. Dort kommt es je nachdem wie man sich verhält und um welche Missionsart es sich handelt zu etwa 2-8 Gefechten die ausgetragen werden. Nach der Mission befördert man seine Crew oder erwirbt neue Technologien durch Siegpunkte.

Die Spielzeit gibst du mit 60min an. Ich nehme an das entspricht einer einzelnen Begegnung. Wie lange wird eine komplette Kampagne in etwa dauern?

An einem langen Abend kann man etwa 5 Missionen spielen also ein ganzes Kapitel der Kampagne. Fünf Kapitel gibt es, man ist also durchaus eine ganze Weile beschäftigt. Außerdem ist das Spiel im Schwierigkeitsgrad einstellbar, so das man z.B. nicht abspeichern darf und es in einem Zug durchspielen muss wobei man es natürlich jederzeit Pausieren kann. So kann es mehrere Anläufe benötigen bis man es einmal durchgespielt hat. Zudem spielt sich jeder Anlauf anders.

Wie lief die Entwicklung des Spiels allgemein ab? Was waren Hürden die du von Anfang an ins Auge gefasst hast oder die im Lauf der Entwicklung erst aufgetaucht sind?

Ausgangspunkt für die ganze Entwicklung waren das Targetdisc System mit den drehbaren Scheiben. Das war zunächst ein technisches Problem heraus zu bekommen wie es am komfortabelsten und kompaktesten zu lösen ist. Größere Probleme gab es bei der Entwicklung eigentlich nicht, nur viele kleine Dinge wie die richtigen Passungsmaße für die steckbaren Teile festzulegen, aber das alles war jeweils schnell gelöst.

Wie liefen die Playtests ab? Wie einflussreich war deren Feedback auf die Entwicklung bzw. was wurde dahingehend noch verändert?

Nachdem ich es alleine soweit fertig entwickelt hatte habe ich es erst mit mehreren Freunden getestet die für so etwas ein sehr geschultes Auge haben. Danach kamen weitere Freunde und Reviewer dazu die das Spiel von mir zum Testen zugeschickt bekommen haben. Das verlief dieses Mal überraschend reibungslos. Ich zögere dabei nicht auch mal ganze Abschnitte und Konzepte umzuwerfen wenn sich die ersten Ansätze als schlecht erweisen oder bessere Alternativen aufkommen aber dieses Mal gab es wirklich nur Feintuning und kleine Ergänzungen zum bestehenden Regelwerk. So kam z.B. die Idee dazu Events einzuführen was sehr effektiv noch mehr Atmosphäre ins Spiel bringt, was eine der Ideen war die ich dann on top als eines der ersten Stretchgoals angehangen habe. Fast alle anderen Ideen sind aber direkt eingeflossen, wie z.B. das Zerstörer keine starke Panzerung haben sondern eher durch schnelles Fahren extrem schwer zu treffende Ziele sind. Vom Effekt/Schwierigkeitsgrad für den Spieler dasselbe aber wesentlich authentischer.

Sind Erweiterungen geplant? Oder ist das Spiel variabel genug, dass es keiner Erweiterung bedarf?

Es ist komplex und abwechslungsreich genug um einen sehr lange zu unterhalten. Aber grundsätzlich kann ich mir noch sehr viel vorstellen was sich fugenlos als Erweiterung anbieten würde. Die Preisfrage ist alleine ob die Fans dann lieber eine Erweiterung oder besser ähnlich gute Spiele von mir sehen möchten.

Wann geht das Spiel online? Sind Stretchgoals geplant oder wird das Spiel gleich komplett live gehen?

Kommenden Donnerstag, am 10 September ist der große Start auf Kickstarter. Die KS Previewseite ist bereits online auf dem Link auf dem später auch die richtige Projektseite auftauchen wird:

https://www.kickstarter.com/projects/3dartlab/type-7-solitaire-and-2-player-submarine-warfare

Es gibt eine Reihe von Stretchgoals die bereits sichtbaren und noch einige mehr in Planung die auch weitere Missionen, mehr Technologien usw. beinhalten. Lassen wir uns mal überraschen wann sie alle freigeschaltet werden.

Wann rechnest du mit der Auslieferung der Spiele, sollte das Projekt erfolgreich funden?

Die Auslieferung ist für März 2021 geplant da ich wahrscheinlich noch Kapazitäten hochfahren muss wenn so viele wie erwartet bestellen.

Eine kleine Charge schaffe ich aber noch bis Weihnachten dieses Jahr, XMAS EDITION genannt, die könnte aber schnell vergriffen sein, das werden genau 100 Stück der farbig bedruckten EPIC EDITION sein. Dort ist auch die Ammo Storage Box und das Showcase U-Boot inbegriffen.

Gibt es schon neue Designs in der Pipeline?

TERRAFORMING DARKNESS ist das nächste GAME IN A BOX, bereits fertig zum Start und teils schon vorab mit INTO THE ORBIT demnächst in der Auslieferung. Das nächste richtig große Projekt wird entweder CENTURY OF STEEL auch ein 1-2 Spieler Strategiespiel werden das wegen Corona etwas verschoben wurde dessen Produktion ich jetzt dank des UV Plotters evtl. unabhängig von China starten könnte, oder etwas ganz neues aus meiner Warteliste das ich erst noch entwickeln werde. Vermutlich wird Type7 auch erst mal einiges an Zeit verschlingen insbesondere wenn viele Stretchgoals erreicht werden. Und dann könnten auch mehr Spiele oder Erweiterungen in dieser Sparte interessant werden.

Bis dahin bedanke ich mich schon mal für deine Zeit.

Danke gleichfalls 😉

Zum Schluss nochmal der Hinweis auf die Kickstarter-Seite.
Wenn ihr auch schon gespannt seid ob das Spiel alles halten kann was Markus verspricht dann schaut ab Donnerstag auf die Kickstarter-Seite oder lasst euch unter folgendem Link benachrichtigen:

https://www.kickstarter.com/projects/3dartlab/type-7-solitaire-and-2-player-submarine-warfare

Ach, bevor ich’s vergesse…Eine Review wird demnächst natürlich auch noch folgen.

Bis dahin, Kurs West Süd West, Volle Kraft voraus.
Euer Kaleun Schnizzl

 

 

Roll One – A Board Game Story  Der Wöchentliche Blog Roll One – A Board Game Story, erscheint jeden Mittwoch neu, geschrieben von Mr.Schnizzl